Τρίτη 28 Ιουλίου 2015

Κονσόλες Βιντεοπαιχνιδιών - Εσωτερική Δομή, Λειτουργία, Αρχιτεκτονική (Mέρος 2ο)

Στην συνεχεία της πρώτης μας ανάρτησης θα προσπαθήσουμε να κατανοήσουμε πως λειτουργεί μία κονσόλα και φυσικά τα παιχνίδια της. Η κατανόηση της κονσόλας σημαίνει ότι θα μπορούμε να την κάνουμε καλύτερη (αν έχουμε σκοπό να φτιάξουμε μία) και φυσικά να την προσαρμόσουμε στα θέλω μας.
Θα ξεκινήσουμε αναλύοντας τι είναι το παιχνίδι για μία κονσόλα και τι πρέπει να έχουμε υπόψιν μας για τα παιχνίδια αυτά, έπειτα θα δούμε από την στιγμή που πατάμε το κουμπί ON της κονσόλας πως ξεκινάει και τα διάφορα στάδια της καθώς και το σύστημα λειτουργία της.

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Ξεκινώντας θα πρέπει να δούμε από τι αποτελείται ένα παιχνίδι, ξεκινώντας, είναι όλα εκείνα που έχουν τρισδιάστατη μορφή, αυτά υπολογίζονται από της μαθηματικές πράξεις του επεξεργαστή μέσα σε χρονικό διάστημα ενός κύκλου, έπειτα υπάρχουν διάφορα πρόσθετα όπως τα χρώματα, η κίνηση του τρισδιάστατου μοντέλου και τα δυσδιάστατα γραφικά που εμφανίζονται επί της οθόνης, τέλος ο προγραμματισμός που "δένει" το παιχνίδι, όλα αυτά θα πρέπει να είναι κάτω από έναν συγκεκριμένο αριθμό ώστε να μπορεί να τρέξει από το σύστημα, το τελειωμένο παιχνίδι είναι μία σύνθετη μορφή πληροφοριών. 

ΚΟΝΣΟΛΑ
Μόλις πατήσουμε το κουμπί OΝ στέλνεται μία δέσμη αλλαγής τάσης στο ρεύμα της κονσόλας δίνοντας της το ερέθισμα να ξεκινήσει, αμέσως ξεκινάει το λειτουργικό σύστημα αφού πρώτα επαληθεύει από τον επεξεργαστή η δυνατότητα εκκίνησης της κονσόλας.
Στην συνέχεια η διαφορετικότητα των δεσμών τάσης στο ρεύμα ξεκινούν σε κατάσταση αδράνειας το χειριστήριο και το CD-Drive, και τα δύο περιμένουν μία εισαγωγή για να ξεκινήσουν δυναμικά, σε περίπτωση που στο χειριστήριο πατηθεί κάποιο κουμπί τότε αλλάζει κατάσταση λόγο της αλλαγής τάσης του ρεύματος που περνάει από την κεντρική τροφοδοσία (π.χ Πρίζα). Αντίθετα με το χειριστήριο, το CD-Drive περιμένει ένα CD, για να καταλάβει λοιπόν αν όντος υπάρχει κάποιο CD μέσα του, είτε υπάρχουν αναλογικοί μοχλοί πάνω στο κούμπωμα του CD-Drive που ωθούνται και τελικά ενεργοποιούνται, κάνοντας το έτσι να ξεκινάει ή το laser διαβάζει την κάθετη επιφάνεια που βρίσκεται απέναντι του, κάθε δευτερόλεπτο, ενώ το ίδιο είναι σε κατάσταση αδράνειας.


ΚΟΝΣΟΛΑ & ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Τέλος θα δούμε πως η κονσόλα συμπεριφέρεται όταν παίζει παιχνίδια, ξεκινάει με το τελευταίο κομμάτι που είδαμε στην κατηγορία κονσόλα (CD-Drive) και αναγνωρίζει ότι αφού υπάρχει παιχνίδι η οθόνη επιλογής (λειτουργικό σύστημα) θα δώσει την θέση της στο παιχνίδι, το παιχνίδι μπαίνει στο κεντρικό μενού του και ζητά μία ενέργεια από το χειριστήριο, αν δοθεί τότε μέσω της αλλαγής της τάσης του ρεύματος δίνεται το ανάλογο ερέθισμα στην οθόνη, ενώ είμαστε μέσα στο παιχνίδι, οι πληροφορίες που περνούν από την οθόνη αλλά και εκείνες που δεν είναι οπτικές (π.χ προγραμματισμός) μετρώνται μέσω των κύκλων του επεξεργαστή, και με την βοήθεια της μνήμης (DRDRAM) γίνεται η εναλλαγή και η διαχείριση των δεδομένων.Το παιχνίδι συνεχίζεται μέσω των ενεργειών αλλαγής τάσης ρεύματος του τηλεχειριστηρίου καθ' όλη την διάρκεια.

ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ

Δίχως την επιλογή αποθήκευσης οι κονσόλες ίσως να μην προτεινόταν όπως τώρα ή ίσως να μην κλείνανε ποτέ έχοντας ως αποτέλεσμα το κάψιμο των εσωτερικών μερών της αρκετά γρήγορα ή την υπερκατανάλωση ρεύματος. Η αποθήκευση του παιχνιδιού παίρνει απλά κάποιες σημαντικές πληροφορίες για το παιχνίδι όπως την κατάσταση και την θέση του παίκτη, και τις ανακαλείται όταν το παιχνίδι ξανά-φορτώσει με την επιλογή "από το τελευταίο σημείο αποθήκευσης", οι μνήμες είναι συνήθως μικρές αφού οι πληροφορίες είναι ολιγάριθμες και συμπιεσμένες αφού διαβάζονται με ξεχωριστό τρόπο από την κάρτα αποθήκευσης και όχι όπως στο τμήμα του προγραμματισμού.



0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου