Τρίτη 11 Αυγούστου 2015

Κονσόλες Βιντεοπαιχνιδιών - Εσωτερική Δομή, Λειτουργία, Αρχιτεκτονική (Mέρος 3ο)

Στο τρίτο και τελευταίο μέρος της σειράς αναρτήσεων θα δούμε τα απαιτούμενα μέτρα που πέρνουμε σε περίπτωση που θέλουμε να φτιάξουμε μια παιχνιδομηχανή και γιατί!Το να δημιουργήσουμε την δική μας συσκευή δεν είναι εύκολη υπόθεση, πόσο μάλλον μία ψηφιακή παιχνιδομηχανή.

Το πρώτο που θα πρέπει να αναλογιστούμε είναι τα specs που θα χρειαστεί η παιχνιδομηχανή, για να το κάνουμε αυτό θα πρέπει να γνωρίζουμε τα παιχνίδια που θα φιλοξενήσει η παιχνιδομηχανή, θα είναι τωρινής χρονολογίας, θα έχουν ειδικά εφέ που επιτρέπουν στο παιχνίδι να γίνει γρηγορότερο ή οχι; Τα παιχνίδια τα καταλάβαινουμε από τον αριθμό των πολυγώνων τους, κυρίως!


Ξεκινάμε με την μητρική κάρτα, επιλέγουμε τα διάφορα κομμάτια της με κρητίριο αυτό που έχουμε υπόψην μας ως αποτέλεσμα και όχι το πόσο γρήγορα είναι.Επιλέγουμε ένα Cpu το οποίο να ανταποκρίνετε στις βασικές λειτουργίες και μία Risc που βοηθάει τις πράξεις να γίνονται γρηγορότερα αφού είναι λιγότερες στον τύπο, όχι ομως και στον αριθμό. Η σχεδίαση της μητρικής υπάγεται σε δύο κύρια κρητίρια τα οποία δεν πρέπει να υπερβούν, πρώτα η μητρική πρέπει να συνδιάζει όλα τα κομμάτια της δίχως κάποια επιπλοκή, οπότε οπως είναι φυσικό κάποια συστήματα είναι ποιο ελεύθερα από κάποια αλλά στον σχεδιασμό τους. Δευτερόν θα πρέπει τα κομμάτια να έχουν τις σωστές θύρες και την μικρότερη απόσταση μεταξύ τους αλλά και από την κύρια πηγή. 

Τα λοιπά (CD-DRIVES, SAVE STATES) που είναι κοντά στην μητρική είναι από πριν ολοκληρώμενα και απλά πρέπει να τα εγκαταστήσουμε στις κατάληλες θύρες.Ενώ τα τηλεχειρηστήρια πρέπει να είναι άνετα, ελαφρία αλλά και να ανταποκρίνονται κατάληλα στον τύπο παιχνιδιού που θα παίζουν κατά το πλήστον.Στο τέλος χρειαζόμαστε την κατάλληλη ενέργεια ώστε να δημιουργηθεί το αποτέλεσμα, το οποίο αποτέλεσμα δεν είναι άλλο από το gameplay της κονσόλας.


Πέρα της κονσόλας θα πρέπει να λάβουμε υπόψην μας, την τεχνολογία των τηλεοράσεων η οθόνων που θα συνδεθούν ή τα ηχεία και την οθόνη που θα έχει η κονσόλα μας, αυτό βεβαία πρέπει να συμπεριλαμβάνει την ισχύ που χρειάζονται (οθόνη - ηχεία) σε σύνολο με την κονσόλα και αν είναι συμβατά τα δύο μέσα.

Το να δημιουργήσεις μία κονσόλα βάση της αρχιτεκτονικής της, δεν είναι καθόλου εύκολη δουλεία, χρειάζεται αρκετή ερεύνα και υπομονή, επίσης το να συνδέσεις τα εξαρτήματα μόνος - με τα χέρια σου είναι πραγματικά εξωπραγματικό τουλάχιστον κάποια από αύτα, αν και με δυσκολίες, η δημιουργία μίας παιχνιδομηχανής είναι πραγματικά κάτι διασκεδαστικό που αξίζει να δοκιμάσεται ;D


Τρίτη 28 Ιουλίου 2015

Κονσόλες Βιντεοπαιχνιδιών - Εσωτερική Δομή, Λειτουργία, Αρχιτεκτονική (Mέρος 2ο)

Στην συνεχεία της πρώτης μας ανάρτησης θα προσπαθήσουμε να κατανοήσουμε πως λειτουργεί μία κονσόλα και φυσικά τα παιχνίδια της. Η κατανόηση της κονσόλας σημαίνει ότι θα μπορούμε να την κάνουμε καλύτερη (αν έχουμε σκοπό να φτιάξουμε μία) και φυσικά να την προσαρμόσουμε στα θέλω μας.
Θα ξεκινήσουμε αναλύοντας τι είναι το παιχνίδι για μία κονσόλα και τι πρέπει να έχουμε υπόψιν μας για τα παιχνίδια αυτά, έπειτα θα δούμε από την στιγμή που πατάμε το κουμπί ON της κονσόλας πως ξεκινάει και τα διάφορα στάδια της καθώς και το σύστημα λειτουργία της.

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Ξεκινώντας θα πρέπει να δούμε από τι αποτελείται ένα παιχνίδι, ξεκινώντας, είναι όλα εκείνα που έχουν τρισδιάστατη μορφή, αυτά υπολογίζονται από της μαθηματικές πράξεις του επεξεργαστή μέσα σε χρονικό διάστημα ενός κύκλου, έπειτα υπάρχουν διάφορα πρόσθετα όπως τα χρώματα, η κίνηση του τρισδιάστατου μοντέλου και τα δυσδιάστατα γραφικά που εμφανίζονται επί της οθόνης, τέλος ο προγραμματισμός που "δένει" το παιχνίδι, όλα αυτά θα πρέπει να είναι κάτω από έναν συγκεκριμένο αριθμό ώστε να μπορεί να τρέξει από το σύστημα, το τελειωμένο παιχνίδι είναι μία σύνθετη μορφή πληροφοριών. 

ΚΟΝΣΟΛΑ
Μόλις πατήσουμε το κουμπί OΝ στέλνεται μία δέσμη αλλαγής τάσης στο ρεύμα της κονσόλας δίνοντας της το ερέθισμα να ξεκινήσει, αμέσως ξεκινάει το λειτουργικό σύστημα αφού πρώτα επαληθεύει από τον επεξεργαστή η δυνατότητα εκκίνησης της κονσόλας.
Στην συνέχεια η διαφορετικότητα των δεσμών τάσης στο ρεύμα ξεκινούν σε κατάσταση αδράνειας το χειριστήριο και το CD-Drive, και τα δύο περιμένουν μία εισαγωγή για να ξεκινήσουν δυναμικά, σε περίπτωση που στο χειριστήριο πατηθεί κάποιο κουμπί τότε αλλάζει κατάσταση λόγο της αλλαγής τάσης του ρεύματος που περνάει από την κεντρική τροφοδοσία (π.χ Πρίζα). Αντίθετα με το χειριστήριο, το CD-Drive περιμένει ένα CD, για να καταλάβει λοιπόν αν όντος υπάρχει κάποιο CD μέσα του, είτε υπάρχουν αναλογικοί μοχλοί πάνω στο κούμπωμα του CD-Drive που ωθούνται και τελικά ενεργοποιούνται, κάνοντας το έτσι να ξεκινάει ή το laser διαβάζει την κάθετη επιφάνεια που βρίσκεται απέναντι του, κάθε δευτερόλεπτο, ενώ το ίδιο είναι σε κατάσταση αδράνειας.


ΚΟΝΣΟΛΑ & ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Τέλος θα δούμε πως η κονσόλα συμπεριφέρεται όταν παίζει παιχνίδια, ξεκινάει με το τελευταίο κομμάτι που είδαμε στην κατηγορία κονσόλα (CD-Drive) και αναγνωρίζει ότι αφού υπάρχει παιχνίδι η οθόνη επιλογής (λειτουργικό σύστημα) θα δώσει την θέση της στο παιχνίδι, το παιχνίδι μπαίνει στο κεντρικό μενού του και ζητά μία ενέργεια από το χειριστήριο, αν δοθεί τότε μέσω της αλλαγής της τάσης του ρεύματος δίνεται το ανάλογο ερέθισμα στην οθόνη, ενώ είμαστε μέσα στο παιχνίδι, οι πληροφορίες που περνούν από την οθόνη αλλά και εκείνες που δεν είναι οπτικές (π.χ προγραμματισμός) μετρώνται μέσω των κύκλων του επεξεργαστή, και με την βοήθεια της μνήμης (DRDRAM) γίνεται η εναλλαγή και η διαχείριση των δεδομένων.Το παιχνίδι συνεχίζεται μέσω των ενεργειών αλλαγής τάσης ρεύματος του τηλεχειριστηρίου καθ' όλη την διάρκεια.

ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ

Δίχως την επιλογή αποθήκευσης οι κονσόλες ίσως να μην προτεινόταν όπως τώρα ή ίσως να μην κλείνανε ποτέ έχοντας ως αποτέλεσμα το κάψιμο των εσωτερικών μερών της αρκετά γρήγορα ή την υπερκατανάλωση ρεύματος. Η αποθήκευση του παιχνιδιού παίρνει απλά κάποιες σημαντικές πληροφορίες για το παιχνίδι όπως την κατάσταση και την θέση του παίκτη, και τις ανακαλείται όταν το παιχνίδι ξανά-φορτώσει με την επιλογή "από το τελευταίο σημείο αποθήκευσης", οι μνήμες είναι συνήθως μικρές αφού οι πληροφορίες είναι ολιγάριθμες και συμπιεσμένες αφού διαβάζονται με ξεχωριστό τρόπο από την κάρτα αποθήκευσης και όχι όπως στο τμήμα του προγραμματισμού.



Παρασκευή 24 Ιουλίου 2015

Κονσόλες Βιντεοπαιχνιδιών - Εσωτερική Δομή, Λειτουργία, Αρχιτεκτονική (Mέρος 1ο)


Σε προηγούμενη ανάρτηση είδαμε τα βασικά μέρη των ηλεκτρονικών συσκευών, μία σημαντική συσκευή τουλάχιστον στο θέμα τις ψυχαγωγίας είναι η κονσόλα, η πραγματική της δύναμη στο πεδίο αυτό αρχίζει να ανθίζει με την γέννηση του Atari 2600 γύρω στις αρχές των 80's. Ακολουθώντας το ρου της ιστορίας των κονσολών σημαντικότερες υπήρξαν οι τρεις παρακάτω: Ps2, xBox, N64,  οι περισσότερες έχουν μικροδιαφορές αλλά και και αρκετές διαφορές στην αρχιτεκτονική τους και στην προγραμματιστική τους υπόσταση.

Ξεκινώντας θα μελετήσουμε τα βασικά κομμάτια μίας γενικής κονσόλας και την λειτουργία της, ενώ προς το τέλος των σειρών ανάρτησης θα δούμε τι κάνει κάθε κονσόλα μοναδική και γιατί κάποιες αναδείχθηκαν περισσότερο από κάποιες άλλες.

Στην βάση της η κάθε κονσόλα είναι απλά ένας υπολογιστής φτιαγμένος για απλούστερες η ίσως καλύτερα, συγκεκριμένες πράξεις, κύριο αναγνωριστικό μεταξύ κονσόλας και υπολογιστή είναι η ύπαρξη επεξεργαστών (CPU). Συνήθως οι επεξεργαστές αυτοί είναι είτε παλαιότεροι από τους σημερινούς λόγο κόστους και απλούστευση των μαθηματικών πράξεων, είτε ειδικά φτιαγμένοι για την κονσόλα.

Χειριστήριο 

To πρώτο κομμάτι μίας κονσόλας είναι το χειριστήριο καθώς αυτό ξεχωρίζει μια κονσόλα από άλλα μέσα ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας (π.χ VideoPlayer).Στην κορυφή των χειριστηρίων είναι το DualShock (Ps2).
Έχει δύο ποτενσιόμετρα για μοχλούς όπου η θέση τους καθορίζει και την θέση του χαρακτήρα στην οθόνη βάση του ηλεκτρισμού που περνάει κάθε φορά σε ένα μικρό χρονικό διάστημα, έχει επίσης αρκετά κουμπιά κάποια από αυτά διαφορετικού τύπου (π.χ R2, Δ) που δουλεύουν βάση των ίδιων κριτηρίων όμως από άποψη τοποθέτησης και εμπειρίας είναι αρκετά διαφορετικά.

                                                                                              Επεξεργαστής 

Η καρδιά της κονσόλας είναι ο επεξεργαστής της, συνήθως είναι κατασκευασμένος αποκλειστικά για την παραγόμενη κονσόλα,Στην αρχή είναι δύσκολο να κατανοήσουμε πώς γίνεται παιχνίδια που θα χρειάζονταν διπλάσια ίσως και περισσότερη επεξεργαστική δύναμη στον υπολογιστή να παίζουν με την μέγιστη επίδοση στα απλούστερα και παλαιότερα Cpu's, π.χ η δύναμη του επεξεργαστή στο Ps2 είναι 299 MHz ενώ για το παιχνίδι Gta; SA για υπολογιστή χρειαζόμαστε τουλάχιστον 1Ghz (τριπλάσια δύναμη για τις βασικές ρυθμίσεις ενώ στην κονσόλα οι μέγιστες θέλουν την υποτριπλάσια.).
Αυτό είναι δυνατό με την τεχνολογία των Risc, εξειδικευμένοι μικροεπεξεργαστές - Chipακια τα οποία μειώνουν τις διάφορες πράξεις πολυγώνων-μαθηματικών του παιχνιδιού μειώνοντας ταυτόχρονα την υπολογιστική δύναμη των επεξεργαστών.

Μνήμη

Το αδελφάκι του Cpu, η Ram είναι αυτό που έχουμε συνηθίσει και στους υπολογιστές αλλά εδώ η χωρητικότητα δεν είναι τόσο αναγκαία όσο η ταχύτητα επεξεργασίας και ανταλλαγής δεδομένων - κύκλων με το Cpu.

Λειτουργικό Σύστημα

Επόμενο στην λίστα μας είναι το Software Kernel, είναι το λειτουργικό σύστημα κάθε κονσόλας, είναι χαμηλών γλωσσών προγραμματισμού και βοηθάει στην σωστή επικοινωνία χρήστη-μηχανής αλλά και κατά την παρασκευή της κονσόλας επιτρέπει μεγαλύτερη εμβέλεια ενεργειών από τον προγραμματιστή την κονσόλας αλλά και των παιχνιδιών.

Δίσκοι - Μέσα Αποθήκευσης

Τα παιχνίδια χρησιμοποιούν μέσα αποθήκευσης όπως CD/DVD - Blu Ray, SD MicroCards, Hard Disk's, Usb's, στο παρελθόν υπήρχαν οι κασέτες.Όλες αυτές οι τεχνολογίες επιτρέπουν στην διαχείριση των δεδομένων αυτών που εμείς γνωρίζουμε ως βιντεοπαιχνίδια με αρκετή ευκολία.

Οπτικοακουστικό Υλικό

Τελικό αλλά και συνάμα αρχικό κομμάτι στην βάση της ψυχαγωγίας για μία κονσόλα είναι η απόδοση της (output) η οποία δημιουργεί το οπτικοακουστικό θέαμα, σύνηθες είναι οι κονσόλες να προγραμματίζονται για την τεχνολογία των τηλεοράσεων ενώ άλλες έχουν δικές τους οθόνες και ηχεία.

Το μόνο που χρειάζεται η κονσόλα είναι ηλεκτρισμό αφού χωρίς αυτόν απλά δεν δουλεύει, οι κονσόλες χρειάζονται είτε μία τροφοδοσία είτε μία μπαταρία για ξεκινήσει η λειτουργία τους.

Στο πρώτο μέρος της ανάρτησης (1/3) αυτής είδαμε λοιπόν την εσωτερική δομή μίας γενικευμένης κονσόλας (διαφορετικές κονσόλες έχουν κάποιες πρόσθετες μικροδιαφορές).Στα επόμενα δύο θα δούμε την αρχιτεκτονική (τον σχεδιασμό) της κονσόλας αλλά πριν από αυτό θα δούμε πως δουλεύει μία υπάρχουσα κονσόλα.

Ποια είναι η αγαπημένη/πρώτη σας κονσόλα, και γιατί;

Τι θα θέλατε να γνωρίζεται καλύτερα για την τεχνολογία των κονσολών;








Παρασκευή 10 Ιουλίου 2015

Με ποια γλώσσα προγραμματισμού να ξεκινήσω;

Μία αρκετά συχνή ερώτηση από άτομα που θέλουν να ασχοληθούν με τον προγραμματισμό η ερώτηση <<Με ποια γλώσσα προγραμματισμού να ξεκινήσω;>>,  δυστυχώς  όχι μόνο δεν υπάρχει ξεκάθαρη απάντηση αλλά ένα ποσοστό δίνει λάθος πληροφορίες για το θέμα με αποτέλεσμα ο νέος να οδηγείτε λάθος ή να μην μπορεί καν να ξεκινήσει την καριέρα που θέλει.

Πρώτα θα πρέπει να ερωτηθείτε τι θα θέλατε να δημιουργείται με την γλώσσα που θα μάθετε, το επίπεδο δυσκολίας της, αλλά πριν από αυτά θα πρέπει να ρίξετε μία ματιά στα βασικά κομμάτια κάθε γλώσσας προγραμματισμού.Τέλος πριν ξεκινήσουμε να αναλύουμε παρακάτω το θέμα θα πρέπει να θυμάστε ότι υπάρχουν και άλλες γλώσσες μη προγραμματισμού, διαφορετικών ιδιοτήτων από αυτές του προγραμματισμού αλλά και αυτές βοηθάνε, όμως σε άλλες κατηγορίες.

Οι κύριες κατηγορίες είναι πέντε, στην πρώτη κατηγορία υπάρχουν οι γλώσσες που χρησιμοποιούνται για βιντεοπαιχνίδια και τρισδιάστατα γραφικά, αυτές είναι οι γλώσσες C κυρίως C++ και  C#, για προγράμματα και εφαρμογές οι προηγούμενες είναι αρκετά καλές αν και προτείνω επίσης την Java. Αντίθετα εάν θέλετε να ασχοληθείτε με τα δεδομένα ιστότoπων και εταιριών θα πρέπει να διαλέξετε ανάμεσα σε Python, Ruby, Java, PhP, ενώ για τα γραφικά των ιστοσελίδων Html, Css που δεν είναι προγραμματιστικές γλώσσες.Τέλος για να δημιουργείται εφαρμογές και παιχνίδια για κινητά θα πρέπει να έχετε γνώσεις C-objective (για Iphone), Javascript(Win8), Android(Java).

Το επίπεδο δυσκολίας αλλάζει από κατηγορία σε κατηγορία, οι ευκολότερες γλώσσες είναι python(back-end server) και javascript (mixed), αντίθετα οι γλώσσες C είναι αρκετά απαιτητικές ενώ η Java απλά χρειάζεται διάβασμα θεωρίας, οι λοιπές γλώσσες γλώσσες είναι σε ενδιάμεσα επίπεδα δυσκολίας.

Φυσικά υπάρχουν πολλές άλλες γλώσσες παλαιότερες, ξεπερασμένες ή πιο εξειδικευμένες οι οποίες μπορούν να χρησιμεύσουν είτε για εκμάθηση καλύτερων γλωσσών ή για κάτι πιο συγκεκριμένο.

Δεν υπάρχει λοιπόν καλύτερη γλώσσα, η ποιο κερδοφόρα, η γλώσσα που επιλέγεται βασίζεται στο τι θέλετε να επιτύχετε και στο επίπεδο δυσκολίας της.

 Ποια είναι πιστεύεται η καλύτερη γλώσσα για έναν αρχάριο;

Τι είναι η κατηγορία που θα διαλέγατε;

Παρασκευή 3 Ιουλίου 2015

Βασικά Εξαρτήματα Ηλεκτρονικών Συσκευών


Αρκετούς μήνες πριν και ενώ είχα σταματήσει τις αναρτήσεις, άρχισα μία νέα ενασχόληση (hobby), από μικρός ήθελα να ξέρω τι περιέχουν μέσα όλες εκείνες οι ηλεκτρονικές συσκευές που με ψυχαγωγούσαν, αρκετά χρόνια μετά το πήρα απόφαση και ξεκίνησα να μελετώ τα βασικά κομμάτια μίας συσκευής και γιατί δεν θα έπρεπε να λείπει κάποιο από αυτά από την συσκευή που θα δημιουργούσα στο μέλλον. Εάν θέλετε να φτιάξετε παιχνιδομηχανές, υπολογιστές, συσκευές ψυχαγωγίας κ.α, τότε είστε στο σωστό μέρος.

Πριν ξεκινήσουμε σημαντικό είναι να ξέρουμε ότι όλες οι συσκευές έχουν τα παρακάτω 5 γνωρίσματα-εξαρτήματα αλλά είναι πιθανόν να υπάρχουν και άλλα εξαρτήματα που μπορούν να θεωρηθούν βασικά στην δική τους συσκευή ή τομέα.

Αντιστάτης

Πρώτο και ίσως το σημαντικότερο κομμάτι της λίστας, είναι ένα εξάρτημα το οποίο χρησιμοποιείται για τον έλεγχο της ροής του ρεύματος, οι αντιστάτες μπορούν να "διαβαστούν" από ειδικά όργανα που ονομάζονται ωμόμετρα. Έαν έχετε ανοίξει οποιαδήποτε ηλεκτρονική συσκευή θα έχετε διαπιστώσει ότι υπάρχουν διάφορα περίεργα εξαρτήματα, τα οποία με μια δεύτερη ματιά είναι ακόμα ποιο περίεργα αφού πάνω τους έχουν διάφορα χρώματα και αριθμούς. Οι αριθμοί πάνω στους αντιστάτες είναι τριψήφιοι, οι πρώτοι δύο αριθμοί είναι η τιμή του αντιστάτη ενώ ο τρίτος το πολλαπλάσιο του με το δέκα, δηλαδή αν έχουμε τον αριθμό 623 τότε γνωρίζουμε ότι είναι 62 x (3 ^10) = 620 ΚΩ (kiloohm)
.Με περίπου το ίδιο σκεπτικό είναι και τα χρώματα, συνήθως υπάρχουν 4 γραμμές χρώματος που συμβολίζουν (οι 3 από αυτές) την τιμή του αντιστάτη ενώ η τελευταία την ανοχή του.Τέλος αυτό που πρέπει να θυμόμαστε είναι ότι υπάρχουν πολλά είδη αντιστατών τα οποία μετρώνται σε ohm για τις τιμές τους και επίσης αντέχουν μία συγκεκριμένη τιμή πριν καούν. (αυτή η τιμή μετριέται σε watts).


Πυκνωτής

Το δεύτερο εξάρτημα μας είναι ικανό να αποθηκεύσει μία ποσότητα φόρτωση ρεύματος τουλάχιστον προσωρινά είναι δηλαδή αποθήκες ενέργειας όμως με μικρή διάρκεια. Όπως και στην προηγούμενη κατηγορία ισχύουν τα ίδια περίπου κριτήρια για τα χρώματα και τους αριθμούς τους.Τα εξαρτήματα αυτά χωρίζονται κυρίως σε δύο κατηγορίες : Ηλεκτρολυτικά δισκία και Κεραμικά δισκία, ενώ η τιμή τους μετριέται σε μικροfarant (μF).


Δίοδος

Ας φανταστούμε ότι η δίοδος είναι ο μικρός ετεροθαλής αδερφός του αντιστάτη, εκείνο που κάνει είναι να επιτρέπει (όχι να ελέγχει) την ροή προς την μία κατεύθυνση του συστήματος της συσκευής, η (!) δίοδος έχει δύο μέρη, την άνοδο και την κάθοδο, και η δίοδος λειτουργεί μόνο όταν από την άνοδο περνάει ρεύμα θετικής φοράς ενώ για την κάθοδο ισχύει το αντίθετο.


Δίοδος Εκπομπής Φωτός

Τα γνωστά μας Led's, φωτάκια που ξεκινούν αν περάσει ρεύμα από μέσα τους, χρήσιμα και βασικά για την σωστή λειτουργία των συσκευών μας αλλά και για τον έλεγχο των πράξεων τους (π.χ πόση μπαταρία απομένει).


Κρυσταλλολυχνία

Ένα τρανζίστορ (Κρυσταλλολυχνία)  είναι μία  συσκευή στην οποία εφαρμόζεται τάση σε ένα από τα τρία τερματικά της, ελέγχοντας έτσι το μήκος ροής του ρεύματος των άλλων δύο τερματικών που ονομάζονται συλλέκτης και πομπός.



Ποιο πιστεύετε είναι το σημαντικότερο εξάρτημα;

Τι ηλεκτρονική συσκευή θα θέλατε να δημιουργήσετε
"Comment Bellow" 









Τετάρτη 1 Ιουλίου 2015

Χρήματα μέσω διαδικτύου, ο σωστός τρόπος

Αρκετές φορές  όταν επισκεφθούμε κάποια σελίδα μαζί της ανοίγει και κάποια διαφήμιση που προθυμοποιείται να μας δείξει τον τρόπο να γίνουμε "εκατομμυριούχοι" απλά σε 3 ώρες, αυτή η διαφήμιση φυσικά είναι απάτη αφού όχι μόνο κλέβει από τον χρόνο μας αλλά ίσως να θέτει σε κίνδυνο τον υπολογιστή μας.

Στην σημερινή ανάρτηση θα δούμε πως γίνεται να βγάλουμε χρήματα με επαγγελματικό τρόπο, χωρίς να υπάρχει ο οποιοσδήποτε κίνδυνος. Θα πρέπει φυσικά να ξεκαθαριστεί ότι ο σωστός τρόπος προϋποθέτει τις γνώσεις για το θέμα που δουλεύεται. Σύνηθες επιλογές για χρήματα είναι τα λεγόμενα surveys όπου τελικά μετά από μήνες τα χρήματα σας είναι σχεδόν μηδενικά, αυτή λοιπόν η ανάρτηση διαπραγματεύεται την πραγματική πτυχή του διαδικτύου στον όρο "χρήματα" και προσπαθεί να δείξει πως κερδίζονται μαζί με μία δουλειά και αναγνώριση από το εργασιακό περιβάλλον.

Πριν λοιπόν ξεκινήσουμε θα πρέπει να θυμάστε ότι ο σωστός τρόπος προϋποθέτει γνώσεις, χρόνο και αφοσίωση, κάποιες κατηγόριες από τις παρακάτω αντιμετωπίζονται ως πραγματικές δουλείες και θα πρέπει να  υποβάλετε οικονομικά στοιχεία κατά περιόδους (τραπεζικοί λογαριασμοί, φορολογικές δηλώσεις).



Designing WebSites - Front End / Σχεδιασμός Ιστοσελίδων 
       
Ξεκινώντας την λίστα μας έχουμε ως επιλογή τον γραφικό σχεδιασμό ιστοσελίδων, είναι ένα μικρο βήμα που δεν απαιτεί αρκετό χρόνο (!) η ενέργεια και μπορεί να αποφέρει ένα σημαντικό ποσό αν αφήνεται τους πελάτες σας ικανοποιημένους, η συγκεκριμένη εργασία είναι πρώτη λόγο της ευκολίας έναρξης της. χρειάζεστε έναν μέτριο υπολογιστή - laptop, κάποιο πρόγραμμα γραφικών και ένα βιβλίο με την θεωρία που χρειάζεται για να ξεκινήσετε.

Ηλεκτρονική διδασκαλία

Έχετε πάθος και γνώσεις για ένα θέμα, γιατί λοιπόν να μην επωφεληθείτε από αυτό;
Όσο και περίεργη αν είναι η ενασχόλησή σας (hobby) δεν θα πιστέψετε πόσοι υπάρχουν εκεί έξω που είναι το ίδιο περίεργοι με εσάς και θα ήθελαν κάποιον σαν εσάς να μοιραστεί τις γνώσεις του. Το μόνο που χρειάζεστε για να ξεκινήσετε την ηλεκτρονική σας καριέρα διδασκαλίας είναι ένα σύστημα κάμερας - μικρόφωνου ώστε να έχετε επαφή με τον "μαθητή" σας.

Freelance - Ανεξάρτητη Δουλειά

Μια από τις σημαντικότερες κατηγόριες, συνήθως περιλαμβάνει δουλείες που είναι στο τεχνολογικό πεδίο (υπολογιστές - ηλεκτρονικές συσκευές) έχοντας σχέση με γλώσσες προγραμματισμού, 3d μοντελισμό, γραφικά κ.α. Η βασική ιδέα πίσω από το freelance είναι ότι δουλεύεις για ένα αφεντικό - πελάτη ο όποιος σε πληρώνει μόνο για μια συγκεκριμένη δουλειά, μόλις αυτή η δουλεία τελειώσει παίρνεις τα χρήματα που κοστίζει η εργασία σου και είσαι διαθέσιμος από κάποιον άλλον πελάτη να σε προσλάβει.Το μόνο που χρειάζεστε για αρχή είναι οι τεχνικές γνώσεις που θα θέλατε να προσφέρεται και έπειτα έναν διαδικτυακό χώρο που δείχνει την ικανότητα σας στην δουλειά.

Μέσα σε λίγες σειρές είδαμε 3 κατηγόριες για τις όποιες θα μπορούσαν να γράφουν ολόκληρα βιβλία για αυτές, και το κυριότερο είναι δουλειές οι όποιες σας δίνουν έναν ικανοποιητικό μισθό, από τον καναπέ σας, αρκεί να έχετε τις κατάλληλες προϋποθέσεις. Ας πούμε λοιπόν ότι επιτύχατε σε μια από τις παραπάνω κατηγόριες, όμως πως θα λαμβάνεται τον μισθό σας;

Κατά 95% τα χρήματα που θα κερδίζεται από τις δουλείες σας θα πρέπει να συνάγουν με έναν λογαριασμό paypal, όχι μόνο είναι το εικονικό πορτοφόλι της πλειοψηφίας των e-workers άλλα επίσης είναι γρήγορο, εύκολο και φυσικά δωρεάν.

Ποια κατηγόρια θα διαλέγατε και γιατί; 

Τι πιστεύεται ότι θα έκανε καλύτερο τον ψηφιακό "εργατό-κοσμο" και γιατί θα θέλατε χρήματα από το διαδίκτυο;