Τετάρτη 23 Απριλίου 2014

Σχεδιαστής Γραφικών: Οδηγός Αρχάριων!

Ήταν 4 μήνες πριν που ξεκίνησα να σκέφτομαι τον σχεδιασμό γραφικών, δίχως να θέλω να πάω σε κάποια σχολή επειδή ήμουν (είμαι) 17 ετών και το διαδίκτυο είχε τα απαραίτητα εφόδια για να ξεκινήσει κάποιος στον σχεδιασμό γραφικών.
Στο σημερινό άρθρο θα μοιραστώ μαζί σας τις εμπειρίες μου έως τώρα στον χώρο του γραφικού σχεδιασμού και θα προτείνω ιδέες  για το που θα βρείτε το καλύτερο περιεχόμενο ως αρχάριοι και πως θα αποφύγετε τα σφάλματα κάθε αρχαρίου.
Η ιδέα να γράψω ένα τέτοιο άρθρο προήλθε από  φίλους και άτομα που παρακολουθούν το κανάλι μου στο youtube,στέλνοντας μου μηνύματα ρωτώντας με πως ξεκίνησα στον σχεδιασμό γραφικών.

Ξεκινώντας:


Το να ξεκινήσετε τον σχεδιασμό γραφικών είναι ευκολότερο απo'τι νομίζεται καθώς όλοι μας έχουμε έμφυτο το ταλέντο του "κάνω μουντζούρες για να περάσει ο χρόνος" ή "θέλω απλά να κάνω το σήμα της ομάδας μου στο spiral τετράδιο" όντως είναι τόσο απλό.
 Πολλοί σχεδιαστές εκφραζαν την καλλιτεχνική τους άποψη από παιδιά. Η αλλαγή που γίνεται από το χαρτί προς το πρόγραμμα είναι κάτι το ψυχολογικό και θα πρέπει να γίνεται αποκτώντας αυτοπεποίθηση.
Στα μέσα των μαθημάτων μου αποφάσισα να γραφτω διαδικτυακά σε μια δωρεάν τάξη σχεδιαστών δίχως προηγούμενη εμπειρία άρχισα να ανακαλύπτω τον υπέροχο κόσμο των γραφικών.
Ενώ δεν είχα αρκετά χρήματα, αποφάσισα να δημιουργήσω τα γραφικά μου με ότι είχα δηλαδή δωρεάν προγράμματα και βιβλία περασμένης 5 ετιας (2009), μετά από 2 μήνες ήμουν αρκετά καλός στα βασικά στάδια των γραφικών και ήμουν έτοιμος να αρχίσω να φτιάχνω τα πρώτα animation μου για χαρακτήρες. Μόλις τελείωσα την κούρσα της ηλεκτρονικής τάξης ανακάλυψα για την δημιουργία γραφικών θα πρέπει να είσαι πολύ υπομονετικός και να εξάσκησε στις βασικές τεχνικές συνέχεια.














Κατακτώντας τον γραφικό κόσμο!

Μέσω της τάξης πιέστηκα ψυχολογικά για την καλύτερη ανακάλυψη των γραφικών έπειτα από 1 μήνα είχα ανακαλύψει ομάδες στο forum που περιοδικά σχεδίαζαν γραφικά βοηθώντας έτσι αρχάριους.
Πριν το τέλος του 4ου μήνα είχα συνειδητοποίηση ότι τα γραφικά πρέπει να εκφράζουν τα συναισθήματα σου προς την εργασία που προσπαθείς να φέρεις εις πέρας, δίχως όρια η όρους.
 Πόσες φορές έχουμε κοιτάξει άλλων δουλεία και έχουμε αναρωτηθεί αν είμαστε ικανοί να κάνουμε κάτι τέτοιο;
 Αν έχετε ρωτήσει κάτι τέτοιο τον εαυτό σας, τότε κάνατε ένα τεράστιο λάθος καθώς η κάθε εργασία είναι συνδυασμός εφευρετικότητας και μελέτη της τεχνικής.

Στην συγκεκριμένη στιγμή της εκπαίδευσης μου είχα ως σκοπό την εκμάθηση του Photoshop και άρχισα να ελέγχω το διαδίκτυο για γραπτές παραδόσεις (tutorials).
Αν και με βοήθησε η έρευνα μου αυτή, τα σημαντικά μέρη και οι πληροφορίες δεν ήταν πολλές.
Το καλύτερο site που υπάρχει σε σχέση με τα γραφικά είναι αλάνθαστα το Psdtuts που εκτός από photoshop έχει και illustrator.
To συγκεκριμένο site μου έμαθε δυο βασικά πράγματα για τον κόσμο των γραφικών, τον χειρισμό του photoshop/illustrator και δεύτερον τα γραφικά δεν αντιπροσωπεύονται από 1-2 προγράμματα δίνοντας μας Ελευθερία επιλογής προγραμμάτων και τεχνικών. 

Διάβασμα,Διάβασμα,Διάβασμα!

Όπως είπα και προηγουμένως τα γραφικά δεν είναι το photoshop ή το illustrator, αλλά είναι η εφευρετικότητα μέσω του προγράμματος που ορίζει την τεχνική.
Η τεχνική είναι η βασική αρχή εάν θέλεις να ασχοληθείς με τα γραφικά ανεξαρτήτως αν χρησιμοποιήσεις Photoshop ή Illustrator, δεν θα είσαι σε θέση να κατανοήσεις το οτιδήποτε κάνει όμορφο μια εικόνα και ένα γραφικό,γιαυτό χρειάζεσαι να μελετήσεις τις τεχνικές των γραφικών .

Υπομονή η λέξη - κλειδί.

Το διάβασμα ίσως είναι απογοητευτικό αλλά είναι και απαραίτητο. Το πρόβλημα μας είναι η ψηφιοποίηση των ιδεών μας. Πειραματίζοντας νέες τεχνικές και χρησιμοποιώντας την ήδη υπάρχουσα γνώση, τα αποτελέσματα των γραφικών σας θα βελτιωθούν δραματικά.

Μήνα με τον μήνα θα κατανοήσετε ότι ακόμα και τα καλύτερα tutorials δεν έχουν νόημα αν τα ακολουθείς ακριβώς,άπλα προσπάθησε να φτιάξεις τα γραφικά μέσω του δικού σου προσωπικού στυλ. Δεν υπάρχει κάτι κακό στο να μαθαίνεις από tutorials στο διαδίκτυο αν όμως απλά αντιγραφείς άλλους χωρίς να εξελίξεις το style σου, και τότε δεν εξελίσσεσαι και εσύ ο ίδιος.
Δημιουργώντας το δικό μας style. Δεν υπάρχει πραγματικά ένα είδος style για να ακολουθήσετε η να αντιγράψετε, υπάρχουν τεχνικές και χρήσεις χρωμάτων που θα πρέπει να γίνουν απλή καθημερινότητα για εσάς ώστε να πετύχετε το προσωπικό σας style. To προσωπικό style κάθε σχεδιαστή εξελίσσεται δυναμικά λεπτό προς λεπτό, μην αποτρέπεται τον εαυτό σας, να ακολουθήσετε κάποιο tutorials όσο καλός και να είστε από την στιγμή που μαθαίνετε κάτι νέο και ενδιαφέρον..

Ο λόγος που επέλεξα αυτόν τον τίτλο στην προηγούμενη παράγραφο είναι επειδή πριν ξεκινήσεις να δουλεύεις γύρω από τα γραφικά θα πρέπει να τα μελετήσεις, να τα μελετήσεις αρκετά.
Χρειάζεται να είσαι ψύχραιμος και υπομονετικός διαχειρίζοντας ταυτόχρονα  τον χρόνο που έχεις και αργά η γρήγορα θα δείτε αποτέλεσμα που θα εκπλήξουν τον καθένα.

Δευτέρα 21 Απριλίου 2014

Εισαγωγή στην Ruby 3: Print Statements, σχόλια, strings!

Εισαγωγή στην Ruby 3: Print Statements, σχόλια και strings!

Στην σημερινή  ανάρτηση θα μάθουμε τα print και puts καθώς και τα επιτρεπτά σχόλια αλλά και την χρήση τους μέσα στην ruby.

Tα command print και puts εμφανίζουν στην οθόνη ότι τα προστάξουμε εμείς:
:Το print command παίρνει οτιδήποτε γράφουμε και το παρουσιάζει στην οθόνη, είτε προέρχεται από μεταβλητή, είτε από απλό string.

Για να καλέσουμε το περιεχόμενο μίας μεταβλητής μέσω του print ή του puts θα πρέπει να γράψουμε το όνομα της δίχως τα σύμβολα έλλειψης " ".

Όταν θέλουμε να εμφανίσουμε το περιεχόμενο της μεταβλητής (δηλαδή την ίδια την μεταβλητή):
Βήμα 1: Ορίζουμε το όνομα της μεταβλητής και την τιμή της.

Βήμα 2: Καλούμαι το print με το όνομα της μεταβλητής μας.
Το αποτέλεσμα δεν θα είναι το όνομα της μεταβλητής αλλά η τιμή της στην οθόνη μας.
Αντίθετα αν θέλουμε να κάνουμε print ένα απλό string, το γράφουμε ανάμεσα σε σύμβολα έλλειψης.
To puts  (από το put string) είναι λίγο διαφορετικό καθώς προσθέτει μία κενή γραμμή μετά από το αντικείμενο που θέλουμε να τυπώσει:
Αν έτσι έχουμε δύο διαφορετικά "strings" θα υπάρχει ένα κενό μεταξύ των δύο τους.
Τα σχόλια, δεν διαβάζονται από το πρόγραμμα και είναι εκεί μόνο για την επεξήγηση του κώδικα, σε εσάς αν έχετε να μπείτε πολύ καιρό στο συγκεκριμένο αρχείο ή αν το αρχείο το βλέπει κάποιος τρίτος.
Στην παραπάνω εικόνα, στο παράθυρο output εμφανίσθηκαν μόνο το hello και :D καθώς τα comments παραλήφθηκαν από τον κώδικα.

Τα σχόλια μονής γραμμής ξεκινούν με το σύμβολο # και γράφεται ότι θέλετε ως σχόλιο στην συγκεκριμένη γραμμή. 


Αντίθετα τα σχόλια πολλαπλών γραμμών ξεκινούν με τον όρο =begin και τελειώνουν με τον όρο =end
Τέλος τα strings είναι φράσεις ή λέξεις ή ακόμα και αριθμοί που είναι γραμμένοι μέσα σε ελλείψεις " ".


Στην επόμενη ανάρτηση θα μιλήσουμε για τις μεθόδους των strings.

Μείνετε συντονισμένοι!
-Zero84085




Πέμπτη 17 Απριλίου 2014

Flipping Apps: Αποτυχία η εξοικονόμηση χρόνου;

Flipping Apps: Αποτυχία η εξοικονόμηση χρόνου;

Όλοι τώρα πια ξέρουμε το παιχνίδι Flappy Bird, το οποίο δημοσιεύθηκε το 2013 και πέρασε σχεδόν απαρατήρητο, έπειτα από το πέρασμα ενός έτους και με σωστό marketing, εκατομμύρια χρήστες το κατέβασαν στις συσκευές τους.

2 εβδομάδες μετά υπήρχαν στο App Center αρκετές εφαρμογές που είχαν τα ίδια στοιχεία με το Flappy Bird αλλά διαφορετικά γραφικά.

Η διαδικασία App Flipping είναι η αλλαγή των γραφικών μιας εφαρμογής χωρίς την επεξεργασία του κώδικα.

Το App Fliping εφαρμόζεται από άτομα που δεν έχουν τις δικές τους ιδέες βάση ενός αντικειμένου και δεν γνωρίζουν κώδικα, αλλά γραφικά.
Μπορούν να κερδίσουν αρκετά χρήματα με την λιγότερη προσπάθεια καθώς το λειτουργικό (κώδικας) μέρος του παιχνιδιού είναι έτοιμο, και ήδη ο σχεδιαστής ξέρει πόσο επιτυχημένο είναι το παιχνίδι αλλά και πόσο βαρετή η ίδια έκδοση μετά από ένα χρονικό διάστημα.

Όμως τι κάνει ακριβώς ένας app - skinner, τι πρέπει να γνωρίζει και πόσο κερδοφόρα είναι η δουλειά αυτή;

Η δουλειά του app-skinner δεν είναι δύσκολη αλλά κατακτιέται με τον χρόνο, η αρχή είναι η εξοικείωση με τα γραφικά, τις περισσότερες φορές είναι δισδιάστατα και είναι είτε σχεδιασμένα με τεχνικές Vector ή Pixelart.

Μόλις αποφασισθεί από τον ίδιον πιο παιχνίδι θα αλλάξει, περιμένει ένα μικρό χρονικό διάστημα ώστε να κυκλοφορήσει ο πηγαίος κώδικας σε καλή τιμή.
Μόλις τον αγοράσει, σχεδιάζει τα γραφικά προσπαθώντας να τα κάνει καλύτερα και λίγο διαφορετικά από τα αρχικά χωρίς να αλλάζει το κεντρικό γνώρισμα του χαρακτήρα η τις ιδιότητες του περιβάλλοντος.
Πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού ο app-skinner βάζει ads στο παιχνίδι του, διαφημίσεις μετά την οθόνη εκκίνησης και πριν το τέλος ενός σημαντικού σημείου στο παιχνίδι, ζητώντας από τους χρήστες να πληρώσουν για την αφαίρεση τους ή κάτι παρόμοιο.
Τέλος ανεβάζοντας  την εφαρμογή για λήψη από τρίτους επιλέγει προσεκτικά τους τίτλους, τις εικόνες και τις λέξεις κλειδιά που παραπέμπουν στο αρχικό παιχνίδι.

Το App - Flipping είναι κερδοφόρο όταν γίνεται επαγγελματικά και τα γραφικά δίνουν μία άλλη αίσθηση στον κώδικα, το αρνητικό μέρος είναι  η εξαρτοποίηση από άτομα που ούτε καν γνωρίζεις και βασίζεσαι στις ιδέες τους για την επιτυχία των App - Flipping, ιδεών - εφαρμογών.


Τι είναι οι 15 μέρες της προσπάθειας;

15 μέρες για την αύξηση των κερδών κατά 100%. Εάν ξοδέψετε 50 δολάρια για μια εφαρμογή τότε δώστε χρόνο 15 μέρες για το διπλάσιο πόσο και 100 .
Αν το παιχνίδι ξεπεράσει το ποσό των 450% κερδών  (από 50 σε 900)
τότε ο app-skinner δουλεύει στο ίδιο project με διαφορετικά γραφικά αυτήν την φορά.

1)Είμαι αρχάριος στα γραφικά όμως θέλω να μάθω για το app - flipping!

Πρέπει να θυμηθούμε ότι τα σύνηθες γραφικά που δουλεύει ένας app - skinner είναι δισδιάστατα  ή psedo - 2d και είναι τεχνικής Vector ή PixelArt.
Μαθαίνοντας την θεωρία των δύο τεχνικών και να χειρίζεστε τα ανάλογα προγράμματα έχετε μάθει οτιδήποτε χρειάζεστε.

2)Τι κοστίζει σε εμένα το app - fliping και τι αποφέρει σε έσοδα;

Εάν δεν μπορείς να βρεις τον κώδικα μέσω διαδικτύου δωρεάν θα πρέπει να τον αγοράσεις, υπάρχουν αρκετά ρίσκα όταν αγοράζεις τον κώδικα ή δημοσιεύεις την εφαρμογή σου.
Τα έσοδα είναι αρκετά καλά καταλαμβάνοντας την μικρή δυνατή προσπάθεια χωρίς αυτό να  σημαίνει ότι είναι σταθερά αυξανόμενα η μειωμένα.

Συμπέρασμα: To App - Flipping είναι ένας εύκολος τρόπος να βγάλεις χρήματα απλά σχεδιάζοντας γραφικά, όμως τα ρίσκα που εμφανίζονται με το πέρασμα του χρόνου το καθιστούν ριψοκίνδυνο.
Το App - Flipping είναι κατάλληλο για άτομα που ξέρουν ήδη γραφικά και μεθόδους marketing για την πώληση ήδη υπάρχων εφαρμογών.

-Zero84085













Τρίτη 15 Απριλίου 2014

Photoshop: Μεταλικός Χρωματισμός.

Photoshop: Μεταλλικός Χρωματισμός.

Στην πρώτη μας ανάρτηση για γραφικά θα ασχοληθούμε με το photoshop και τον μεταλλικό χρωματισμό διάφορων λέξεων ή φράσεων, ότι πρέπει για αφίσες ή substract φωτογραφίες.

Συμβουλή: Θα πρέπει να ξέρουμε να χειριζόμαστε βασικά μέρη του photoshop πριν φτιάξουμε την εικόνα μας.

    Βήμα 1: Πατώντας Ctrl + N ή File > New φτιάχνουμε έναν νέο canva.
    
    Βήμα 2: Επιλέγουμε ένα όνομα και τα width & height σε pixels και η τιμή τους 1400.

    Βήμα 3: Επιλέγουμε τον κουβά (G) και βάφουμε το παρασκήνιο με R:43 G:42 B:42.

    Βήμα 4:  Επιλέγουμε το Type-Tool (T) και γράφουμε οτιδήποτε θέλουμε, το χρώμα του να είναι άσπρο και το μέγεθος φόντου αρκετά μεγάλο.
Το φόντο που χρησιμοποιώ εδώ είναι το: Gill Sans Ultra Bold.

    Βήμα 5: Επιλέγουμε το PS layer, πατάμε δεξί κλικ και Blending Options.

    Βήμα 6: Από το παρακάτω παράθυρο επιλέγουμε το grandient overlay και Grandient.  

    Βήμα 7: Φτιάχνουμε 8 σημεία με διαφορετικά χρώματα.

    Βήμα 8: Πατάμε OK και στο Grandied Overlay, αλλάζουμε ότι είναι απαραίτητο. 

    Βήμα 9: Πάμε Satin και  Επιλέγουμε Hard Light, Opacity: 50%, Dist:16px και Size 40px.

    Βήμα 10:Τώρα πάμε Inner Shadow και αλλάζουμε το Angle, Distance,Size.

    Βήμα 11:Κάνουμε 1 κλικ παρακάτω και αλλάζουμε τις ιδιότητες του Inner Glow.

    Βήμα 12: Στο Outer Glow εκτός από τις ιδιότητες αλλάζουμε και το Contour.

Βήμα 13: Τέλος στο Drop Shadow αλλάζουμε το Blend Mode σε Color Burn και size 1.

Κάνοντας το αρχείο μας τρισδιάστατο. 

Εξακολουθώντας να είμαστε στο παράθυρο Layer Styles, πάμε στην στήλη Bevel & Emboss και ορίζουμε τις παρακάτω ιδιότητες.

Κυριακή 13 Απριλίου 2014

Εισαγωγή στην Ruby 2: Μεταβλητές και τύποι δεδομένων

                    Μεταβλητές  & Τύποι Δεδομένων!

Στην σημερινή ανάρτηση θα μιλήσουμε για τις μεταβλητές και τους τύπους δεδομένων.
Πριν από αυτό όμως θα πρέπει να κάνουμε λήψη το EditRocket.

Για την εκτέλεση προγράμματος ακολουθούμε τα παρακάτω βήματα.

Τύποι δεδομένων: Στην Ruby οι πληροφορίες η τα δεδομένα εμφανίζονται σε διάφορες μορφές
Υπάρχουν τριών ειδών τύποι δεδομένων στην ruby που μας νοιάζουν αυτήν την στιγμή.

Αριθμοί
booleans  = καταστάσεις που ορίζονται ως true(αληθής) ή false(ψευδής).
strings = συγκρατούν λέξεις ή φράσεις, ανάμεσα σε "αυτάκια".

Το κάθε πρόγραμμα προσπαθεί να αναλύσει και να επεξεργαστεί τους τύπους δεδομένων στην μικρότερη χρονική στιγμή.
Αυτός είναι ο κύριος λόγος για εμάς να κατανοήσουμε τις διαφορετικές μορφές δεδομένων που χρησιμοποιούμε στα προγράμματα μας.
Επίσης η Ruby είναι case-sensitive, αυτό σημαίνει ότι  νοιάζεται  για την κεφαλαιοποίηση.



Στην παραπάνω φωτογραφία ορίσαμε μία μεταβλητή με όνομα Examine στην 3 σειρά γράψαμε print και γράψαμε το όνομα της μεταβλητής αλλά με μικρό "e", η ruby συμπεριφέρεται εντελώς διαφορετικά στις Examine και examine καθώς είναι δύο διαφορετικές μεταβλητές.


Μεταβλητές: Η βασική έννοια κάθε προγραμματιστικής γλώσσας είναι η μεταβλητή.
Μπορούμε να σκεφτούμε τις μεταβλητές ως κουτιά που συγκρατούν τις πληροφορίες που τους δίνουμε, έπειτα μόλις η πληροφορία οριστεί, το κουτί είναι η ίδια η πληροφορία.

Για να ορίσουμε μία μεταβλητή ξεκινάμε ορίζοντας το όνομα της, το μόνο που δεν επιτρέπεται  είναι να ορίσετε μία μεταβλητή που αρχίζει με αριθμό π.χ(72myName), επίσης δεν αφήνουμε κενά στο όνομα της μεταβλητής μας.

is_number = 25   Η μεταβλητή αυτή συγκρατεί έναν αριθμό.


is_boolean = true    Η μεταβλητή αυτή συγκρατεί έναν ορισμό που είναι ψευδής ή αληθής.


is_string = "Ruby"  Η μεταβλητή αυτή συγκρατεί μία λέξη.


Τέλος, τα μαθηματικά στην ruby, είναι πιο εύκολα από'τι στο σχολείο, καθώς υπάρχουν 6 σύμβολα:

Πρόσθεση (+)  Αφαίρεση (-)   Πολλ/μος (*) Διαίρεση (/)
Δυνάμεις (**) Υψώνει τον πρώτο αριθμό προς τον εαυτό του όσες φορές δηλώνει ο δεύτερος.
π.χ 2**4 = 16 καθώς 2*2*2*2 = 16.


Modulo  (%) Το modulo γυρίζει πίσω το υπόλοιπο μίας διαίρεσης 
π.χ  13/3 =1 καθώς το 3 χωράει στο 13, μόνο 4 φορές και δίνει πίσω το 1.

Τελειώσαμε για σήμερα, όμως μην ξεχνάτε ότι είμαστε ακόμα στην αρχή :)
Μείνετε συντονισμένοι 
-Ζero84085













Σάββατο 12 Απριλίου 2014

Εισαγωγή στην Ruby 1: Εγκατάσταση Ruby v2.0

Εισαγωγή & Εγκατάσταση Ruby!
H Ruby είναι μία προγραμματιστική γλώσσα που χρησιμοποιηται για την ανάπτυξη διαδικτυακών εφαρμογών, την δημιουργία παιχνιδιών  και ως μέρος του Ruby on Rails web framework.
Η Ruby είναι:
  • Εύκολη στην χρήση της: Η Ruby σχεδιάστηκε από τον Yukihiro Matsumoto το 1995.
    Ο Υukihiro  σχεδίασε την γλώσσα σύμφωνα με τις ανάγκες των ανθρώπων στον τομέα του, κάνοντας την Ruby πραγματικά εύκολη. 
  • Υψηλού Επιπέδου: Αυτό σημαίνει το να διαβάζεις και να γράφεις σε ruby είναι πραγματικά εύκολο καθώς μοιάζει με κανονικά αγγλικά!
  • Ερμηνευτική: Δεν χρειάζεται μεταγλωττιστή  ώστε να γράψεις και να εκτελέσεις Ruby.
  • Προσανατολισμένη βάση αντικειμένων: Επιτρέπει στον χρήστη την επεξεργασία  δομής δεδομένων ονομάζοντας τα αντικείμενα αλφαβητικά για τη κατασκευή και εκτέλεση προγραμμάτων. 
Εγκατάσταση Ruby 
Βήμα 1: 
Πριν ξεκινήσουμε να γράφουμε ruby θα πρέπει να την εγκαταστήσουμε για να το κάνουμε αυτό πάμε στο http://rubyinstaller.org/ και πατάμε Download!

Βήμα 2: 
Μόλις πατήσουμε Donwload θα μας ανοίξει μία νέα καρτέλα με τις διαθέσιμες εκδόσεις, συνήθως επιλέγουμε την νεότερη.

Βήμα 3:
Όταν η λήψη λάβει τέλος, πάμε στην τοποθεσία αποθήκευσης για την εγκατάσταση του Ruby.

Βήμα 4:
Τέλος θα πρέπει να φτιάξουμε ένα εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας για εύκολη πρόσβαση στην Ruby!
Πάμε Έναρξη > Όλα τα προγράμματα > Ruby 2.0.0 > Interactive Rub.


Στην επόμενη ανάρτηση της Ruby θα μάθουμε τους τύπους δεδομένων, τις μεταβλητές και βασικούς υπολογισμούς μαθηματικών!
Μείνετε συντονισμένοι
-Ζero84085



Καλωσήλθατε στο Zero's WorkPlace!

Γεια!

Ονομάζομαι Γιάννης Σταυρακάκης αλλά οι φίλοι με φωνάζουν Zero84085, μαζί θα μάθουμε να
προγραμματίζουμε, να σχεδιάζουμε γραφικά, ιστοσελίδες και όχι μόνο!

Ο λόγος που δημιούργησα το συγκεκριμένο blog;

Πολλά άτομα ενδιαφέρονται να μάθουν προγραμματισμό η γραφικά, τα κύρια προβλήματα τους
είναι το κόστος των μαθημάτων και συνήθως η γλώσσα είναι στα αγγλικά.

Τι θα περιέχουν οι αναρτήσεις μου, και πόσο συχνά;

Οι αναρτήσεις θα εξηγούν διάφορα βασικά στοιχεία προγραμματισμού/γραφικών από την αρχή έως το τέλος, κάποιες φορές θα υπάρχει η δυνατότητα λήψης αρχείων για την καλύτερη εκμάθηση της "εργασίας" μας.
Νέες αναρτήσεις θα ανεβαίνουν κάθε εβδομάδα και ίσως κάθε δύο μέρες.

Πώς μπορώ να  επικοινωνήσω μαζί σου;

Η άποψη σας και οι ανησυχίες σας είναι σημαντικές για την εξέλιξη του blog, γι'αυτό μπορείτε να με "βρείτε" στις παρακάτω διευθύνσεις  ή απλά να αφήσετε ένα comment στο τέλος κάθε ανάρτησης.

E-mail: tdswuggghj@yahoo.gr
Facebook Page: https://www.facebook.com/pages/Zero84085-Fan-Page-Support/136623413127115?ref=hl