Τρίτη 24 Ιουνίου 2014

5 Συμβουλές για να γίνετε καλύτεροι προγραμματιστές

Στην σημερινή εποχή της πληροφορικής ένας άνθρωπος ανεξαρτήτως εάν είναι προγραμματιστής η άπλα ξεκινάει τώρα, κατακλύζεται με ένα σημαντικό πλήθος πληροφοριών, που αν και στην πλειοψηφία τους είναι αρκετά χρήσιμες, δεν είναι εύκολα κατανοητές και συχνότερα δεν βρίσκονται στην σωστή σειρά εκμάθησις τους λαμβάνοντας κυρίως ως πηγή το διαδίκτυο.



Συχνά λοιπόν η εκμάθηση προγραμματισμού δεν διεξάγεται όπως θα θέλαμε και με το πέρασμα του χρόνου δεν βλέπουμε τα επιθυμητά αποτελέσματα στον editor μας.
Πριν δούμε τι κάνει έναν προγραμματιστή καλύτερο θα πρέπει να έχουμε έναν λόγο στο να γίνουμε καλύτεροι, θέλετε μια δουλειά καλύτερη; ή ίσως θέλετε να φτιάξετε κάτι προσωπικό και δεν τα καταφέρνετε έως τώρα;

1) Επανάληψη στα βασικά!


Η καλύτερη και γρηγορότερη μέθοδος εκμάθησης μιας προγραμματιστικής γλώσσας είναι μαθαίνοντας τα βασικά της μέρη αλλά και την δομή λειτουργίας της.
Ξεκινώντας με τα βασικά μέρη θα πρέπει να προσέξουμε τις μεταβλητές και τους τύπους τους, ακόμα τις συναρτήσεις και το σημαντικότερο απ'ολα να σχολιάζουμε σε κάθε γραμμή τις ενέργειες του κωδικά και κάνοντας debug ανα διαστήματα.

2)Διάβασμα των σωστών πηγών!

Το διαδίκτυο εξελίσσεται αρκετά γρήγορα και κάθε μέρα μαθαίνουμε περισσότερα πράγματα και φυσικά περισσότερο προγραμματισμό, και αυτή ίσως είναι η Νο1 αίτια που δεν λαμβάνεται η σωστή εκπαίδευση στον προγραμματισμό, καθώς στο διαδίκτυο υπάρχει μεγάλη ποικιλία αρχείων εύχρηστα στον αρχάριο όμως συχνά δεν είναι σωστά ταξινομημένα και κάποιες πληροφορίες παραλείπονται.
Οι καλύτερες πήγες για άντληση Πληροφοριών είναι τα βιβλία καθώς είναι ολόκληρα και μαζεμένα βοηθώντας πραγματικά τον αρχάριο αλλά και τον έμπειρο.

3)Μαθαίνοντας σε άλλους!

Ίσως ο καλύτερος τρόπος στο να μάθετε/θυμηθείτε τον κωδικά σας είναι να διδάξετε άλλους ότι ξέρετε και να πειραματιστείτε μαζί τους είτε είναι αρχάριοι είτε έμπειροι στην προγραμματιστική γλώσσα όπου και οι δυο ξέρετε.
Το σημαντικότερο πλεονέκτημα έναντι των άλλων είναι οι παρατηρήσεις των υπόλοιπων στην δουλειά σας και η πίεση που δέχεσαι εκείνη την στιγμή ώστε να τα κάνεις όλα σωστά.

4)  Γράφοντας απλό και κατανοητό κώδικα
Στον προγραμματισμό θα πρέπει οτιδήποτε γράφετε να είναι εύκολα κατανοητό ακόμα και όταν οι ενέργειες του είναι περίπλοκες.
Γράψτε περισσότερο λογικό κώδικα και αποφύγετε τους περίπλοκους συνδυασμούς κώδικα. Αρκετά συχνά γράφουμε περίπλοκες γραμμές κώδικα ώστε να αποδείξουμε σε εμάς και τους γύρω μας την λειτουργικότητα του προγράμματος μας χάνοντας πολύτιμο χρόνο που μπορούσε να χρησιμοποιηθεί κάπου άλλου.
5) Προγραμματισμός βάσης και δομής
Ανα τακτά διαστήματα προσπαθούμε να βρούμε λύση στα σφάλματα του κώδικα και αλλάζουμε τον κώδικα κάνοντας τον ευάλωτο καταστρέφοντας την δομή του. Έτσι με το πέρασμα του χρόνου εμφανίζονται αλυσιδωτές αντιδράσεις δείχνοντας μας ποσό έχει καταστραφεί ο κώδικας από την αλλαγή μερικών γραμμών.
Πάντα θα πρέπει να εξετάζουμε την δομή του κώδικα και να την ακολουθούμε πιστά χωρίς να αλλάζουμε για καλύτερα αποτελέσματα τα όποια κρατούν για λίγο.







Παρασκευή 30 Μαΐου 2014

Unity, udk, ue4, cryengine - ΠΟΙΑ ΜΗΧΑΝΗ ΜΟΥ ΤΑΙΡΙΑΖΕΙ;


Εάν θέλετε να αναπτύξετε το δικό σας παιχνίδι, υπάρχουν κάποια πράγματα πριν κάνετε το όνειρο σας πραγματικότητα.Πριν ξεκινήσουμε θα πρέπει να βρούμε την κατάλληλη GAME-ENGINE, όπου θα αναπτύξετε το παιχνίδι σας, όμως ποια η καλύτερη 'παιχνιδομηχανή' για την ανάπτυξη του παιχνιδιού σας;
Έως σήμερα έχουν δημοσιοποιηθεί πολλές παραγωγικές παιχνιδομήχανες στο κοινό, δίνοντας μας την δυνατότητα να εκφραστούμε μέσα από τα παιχνίδια μας.
Οι δημοφιλέστερες μηχανές δημιουργίας παιχνιδιών είναι οι εξής: 
Unity, UDKUnreal Engine 4 και CryENGINE.  Όλες τους είναι αρκετά καλές όμως η κάθε μία ξεχωρίζει σε  ένα τομή, μην ξεχνώντας ότι και οι 4 έχουν πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Πριν αναλύσουμε τι κάνει την κάθε μία ξεχωριστή θα πρέπει να αναρωτηθείτε τι είδους παιχνιδιού θα θέλατε να φτιάξετε. θα είναι Δισδιάστατο η τρισδιάστατο; Πρώτου ή τρίτου προσώπου; Puzzle ή δράσης;
Εάν σχεδιάζεται να κυκλοφορήσετε/πουλήσετε το παιχνίδι σας, θα πρέπει να σκεφτείτε τα έξοδα της κάθε μηχανής και των lincense τους. Αν και μπορείτε να κάνετε λήψη όλες αυτές τις μηχανές δωρεάν εάν θέλετε να επεκτείνετε τις δυνατότητες τους από ένα συγκεκριμένο σημείο και μετά θα πρέπει να διαθέσετε χρήματα.

Unity


Η Unity game engine προσφέρει μια ποικιλία από νέες τεχνικές στον δισδιάστατο και τρισδιάστατο χώρο αποδεικνύοντας ταυτόχρονα ποσό εύκολη είναι στην εκμάθηση και ποσό λειτουργική. Δεν είναι μόνο λειτουργική στην δημιουργία των παιχνιδιών άλλα και στην γρήγορη και εύκολη αλλαγή τους από κονσόλα σε κονσόλα, και από κινητό σε κινητό, καθιστώντας την εξαιρετική για παιχνίδια κινητών τηλεφώνων και παιχνίδια pc/ps3/wii/xbox.

Τα προγράμματα/αρχεία που υποστηρίζει είναι αρκετά σε ποικιλία όπως 3ds MaxMayaBlender και αυτά είναι μόνο η αρχή, αυτό σημαίνει ότι δεν έχει πραγματικά περιορισμούς στους τύπους αρχείων που μπορεί να δεχθεί και να δουλέψει με αυτά. Με την νέα έκδοση 4.3 της unity υπάρχουν πρόσθετες δισδιάστατες λειτουργίες, όπως η υποστήριξη εικονιδίων και δισδιάστατης φυσικής, δημιουργώντας ένα εκπληκτικό παρασκήνιο για την ανάπτυξη δισδιάστατων παιχνιδιών. 
Αν και η μηχανή αυτή υποστηρίζει σχεδόν οποιαδήποτε  3D application, δεν προσφέρει κάτι μόνη της στον σχεδιασμό των μοντέλων η στην επεξεργασία των παραμέτρων τους, σημαίνοντας έτσι ότι ο σχεδιασμός των γραφικών θα πρέπει να γίνει από ένα πρόγραμμα τρίτο εκτός της unity.
Για αρκετό καιρό η Unity παρέμενε στην βάση των άλλων τριών επειδή δεν είχε τις ίδιες γραφικές δυνατότητες, όλα αυτά είναι παρελθόν με την κυκλοφορία της Unity 5. 

UDK


Unreal Development Kit, η απλά  UDK , είναι η δωρεάν έκδοση της Unreal Engine 3, όπου αναπτύχθηκε από της Epic Games δίδοντας μας πρόσβαση σε παιχνίδια όπως το Gears of War, δείχνοντας μας κάθε χρονική στιγμή που περνάει τις υψηλά  γραφικές δυνατότητες της, και την χρήση της στα σημερινά μοντέρνα παιχνίδια κινητών  τηλεφώνων, αντίθετα με την Unity3d έχει ένα δυνατό "κουτί" εργαλείων για level design κατευθείαν μέσα της δίχως την συμβολή τρίτων εφαρμογών.
H Unreal engine είχε σχεδιαστεί αρχικά για παιχνίδια τύπου FPS, από τότε έχει πρωταγωνιστήσει σε πολλά άλλα είδη παιχνιδιών όπως RPG.
H Unreal Engine χρησιμοποιεί ως γλώσσα σεναρίου την λεγόμενη UnrealScript η οποία χαρακτηρίζετε ως object-oriented κάνοντας την να μοιάζει με την Java και την C++.



Ομοίως με την Unity, η UDK μπορεί να παράγει τα παιχνίδια της σε πολλές πλατφόρμες όπως iOS, Android, Windows Phone 8, Xbox360, PS3, Playstation Vita, και Wii U. Δεν πρέπει να παραλείψουμε ότι η δωρεάν της έκδοση μπορεί να εξάγει παιχνίδια μόνο για PC και Mac.
 Εάν στόχος σας είναι η  εξαγωγή των παιχνιδιών  σας σε κάποια κονσόλα, τότε θα χρειαστείτε ολοκληρωτική άδεια από την UDK.
H UDK παραμένει δωρεάν έως το σημείο έκδοσης του παιχνιδιού σας. Όταν είστε έτοιμοι για την έκδοση του παιχνιδιού σας θα πρέπει να πληρώσετε 99$ έκδοση και να αναγνωρίσετε τα δικαιώματα της εταιρίας κατά 25% προς την αμοιβή από την στιγμή που το παιχνίδι σας ξεπεράσει τα 50,000$.

CryENGINE

Η CryEngine είναι μια αρκετά δυνατή μηχανή σχεδιασμένη από την εταιρία Crytek όπου και παρουσιάσθηκε στο πρώτο Far Cry παιχνίδι. Σχεδιάστηκε για την χρήση της αποκλειστικά σε προσωπικούς υπολογιστές και κονσόλες όπως PlayStation 4 και Xbox One. Το γραφικό της περιβάλλον είναι αρκετά καλύτερο από της Unity & UDK όμως στον φωτισμό και την δημιουργικότητα η UDK έχει το προβάδισμα. Όμοια με την UDK/UE4 η CryEngine έχει καλό σχεδιασμό στα εργαλεία της για level design.
Η εκμάθηση της δεν είναι ότι ευκολότερο έχετε δοκιμάσει στην ζωή σας, σε περίπτωση όμως που θέλετε το παιχνίδι σας να είναι απλό και να μην έχει γραφικό περιβάλλον όπως το Crysis 3 η Gta V τότε θα ήταν καλύτερο να επιλέξετε μια μηχανή σχεδιασμού παιχνιδιών  πιο προσιτή σε κάποιον αρχάριο.


Unreal Engine 4
Unreal Engine 4 είναι μία καινούρια μηχανή δημιουργίας παιχνιδιών από την Epic Games. Παρέχει αξιοθαύμαστες ικανότητες στην γραφική οικοδόμηση των παιχνιδιών μην ξεχνώντας το δυναμικό σύστημα φωτισμού του και το νέο σύστημα σωματιδίων που παρέχει στο κοινό του.
Μια αλλαγή που την εκτινάσσει ανάμεσα στις καλύτερες μηχανές είναι η αλλαγή που έγινε για την γλώσσα σεναρίου της. H Unreal Engine είχε ως γλώσσα σεναρίου (scripting) την UnrealScript. η οποία αντικαταστάθηκε πλήρως από την C++, και το kismet σε ένα καλύτερο blueprint σύστημα.
Θα πρέπει να έχουμε υπόψιν, ότι τα παιχνίδια για προηγούμενες κονσόλες αποτελούν παρελθόν μέσω της Unreal, και η ίδια μπορεί να υποστηρίξει μόνο τις "κονσόλες" που βρίσκονται στο προσκήνιο όπως  PC, Mac, iOS, Android, Xbox One και PS4.
Για την αγορά της Unreal Engine 4 μπορείτε να δίνεται 19$ τον μήνα, κάνοντας εύκολα έναν αρχάριο να δουλεύει με επαγγελματικά μέσα δίχως να πιέζεται οικονομικά.
Τι μου ταιριάζει, τελικά;
Όλες οι παραπάνω μηχανές είναι τέλειες για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, η Unity προσφέρει καλύτερη εμπειρία σε παιχνίδια 2d και κινητών τηλεφώνων ενώ η UDK έχει καλύτερα στοιχεία με βάση παιχνίδια πρώτου προσώπου (FPS) και είναι δωρεάν. Η Unreal Engine 4 σας δίνει γραφικές δυνατότητες καλύτερες των προηγουμένων μηχανών και κυρίως στο θέμα του φωτισμού, τέλος η CryENGINE παρουσιάζει γραφικά επόμενης γενιάς όμως η δυσκολία στην εκμάθηση της, αποτελεί για κάποιον αρχάριο το μεγαλύτερο πρόβλημα.
Είναι δίκη σας απόφαση με ποια μηχανή θα ασχοληθείτε για τις εργασίες σας, αν δεν είστε σίγουρος και οι πληροφορίες που παρέχονται σε αυτή την ανάρτηση δεν ήταν αρκετά για να σας πείσουν ποια είναι η προσιτή μηχανή για εσάς τότε θα σας πρότεινα να τις εξερευνήσετε μια-μια και να παίξετε τα παιχνίδια που έχουν αναπτυχθεί μέσω αυτών. 

Τρίτη 13 Μαΐου 2014

Δημιουργήστε τις δικές σας εντολές στα Windows!

Έχετε βαρεθεί να ψάχνετε τα προγράμματα σας, η το να τα εκτελέσετε σας παίρνει αρκετή ώρα;
Τότε είστε στην σωστή ανάρτηση, σήμερα θα μάθουμε να φτιάχνουμε εντολές στα windows για την εκτέλεση προγραμμάτων και το άνοιγμα φακέλων.

Οι 2 δημοφιλέστεροι τρόποι να δημιουργήσεις μια δική σου εντολή ίσως είναι και οι ευκολότεροι.
Εάν είστε αρχάριος σε τέτοιες ενέργειες θα σας συμβούλευα να εφαρμόσετε την πρώτη μέθοδο και να ρίξετε απλά μια ματιά στην δεύτερη.

1)Shortucut & Run!

Δημιουργήστε ένα εικονίδιο συντόμευσης της εφαρμογής/φακέλου που θέλετε, μετανομάστε το, και ορίστε του ένα σύντομο και εύκολο όνομα.
Εδώ χρησιμοποιώ το Adobe Illustrator CS6, όπου το μετονόμασα απλά σε AI.

Μετακινήστε το εικονίδιο στον κεντρικό φάκελο των windows.
Πάμε C:\Windows και φέρνουμε μέσα στον φάκελο την Ai συντόμευση που φτιάξαμε προηγουμένως.

Πατώντας Ctrl+R στην επιφάνεια εργασίας, και βάζοντας στην εκτέλεση το όνομα που ορίσαμε πριν θα ανοιχθεί το πρόγραμμα ή ο φάκελος που ορίσαμε.


2) REGEDIT RAGE!!
Ανοίξτε το regedit και ανοίξτε την συγκεκριμένη διεύθυνση:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\App Paths


Στο αριστερό πεδίο πατάμε δεξί κλικ , και στο πεδίο των AppPaths πατάμε Νέο > Όνομα κλειδί μετονομάστε το σε κάτι σύντομο και μην ξεχάσετε  τον τύπο της εφαρμογής.

Στο δεξί πεδίο του regedit αλλάζουμε τις δυο μεταβλητές Default και Path (το Path το φτιάξαμε πριν), πατώντας δεξί κλικ βάζουμε στο default την διεύθυνση του προγράμματος μαζί με το πρόγραμμα(εκτελέσιμη διεύθυνση) και στο path την διεύθυνση δίχως το εκτελέσιμο πρόγραμμα.
Πατώντας Ctrl+R και πληκτρολογώντας το όνομα που φτιάξαμε στα πρώτα βήματα, μας ανοίγει το πρόγραμμα που έχουμε ορίσει στις μεταβλητές των βημάτων 3 & 4.

-Zero84085

Κυριακή 11 Μαΐου 2014

Εισαγωγή στην Ruby 4: Μέθοδοι String's

Στην τέταρτη (σύντομη) ανάρτηση της σειράς, θα μάθουμε τις μεθόδους των String's και θα συζητήσουμε λίγο για την έννοια <μέθοδος> μέσα στην Ruby και ποιος ο γενικός ρόλος της.

Ξεκινώντας, μέσα στην Ruby όλα είναι αντικείμενα δηλαδή οτιδήποτε μέσα της έχει συγκεκριμένες ικανότητες που μπορεί να αναπτύξει ονομάζοντας τις μεθόδους.
Το να μάθετε/μελετήσετε τις μεθόδους είναι μια καλή αρχή στο να κάνετε τα πρόγραμμα τα σας ποιο προχωρημένα, καθώς μαθαίνοντας διάφορες ιδιότητες για τα string ενώ τρέχετε το πρόγραμμα σας θα σας δώσει μεγαλύτερη ελευθερία σε αυτό που θέλετε να πετύχετε.
Για παράδειγμα οι μέθοδοι των strings έχουν την ικανότητα να υπολογίζουν το μήκος ενός string, να το αλλάζουν σε κεφαλαία και πολλά άλλα.

Η πρώτη μας μέθοδος, είναι η .length η όποια βρίσκει το προσκολλημένο string και μετράει τους χαρακτήρες του.
Π.χ το όνομα μου "Giannis".length, έχει μήκος χαρακτήρων 7, μέσο της ruby μπορώ να επιλέξω πόσους  χαρακτήρες θα περιέχει το όνομα μου ή, η εισαγόμενη μεταβλητή.

Δεύτερη .reverse μέθοδος, αλλάζει τα γράμματα με αντίθετη σειρά, στο προσκολλημένο string.
Π.χ η λέξη "water".reverse θα εμφανισθει ως retaw.
Σημαντική μέθοδος των strings είναι και οι upcase/downcase, οι οποίες ορίζουν τους χαρακτήρες ενός string σε κεφάλαια η μικρά.

Μείνετε συντονισμένοι!

-Zero84085

Κυριακή 4 Μαΐου 2014

Σχεδιαστής Βίντεο-παιχνιδιών: Τα πρώτα βήματα!

Είναι το όνειρο σας είναι να δουλέψετε δίπλα σε προγραμματιστές ηλεκτρονικών παιχνιδιών και μαζί να δημιουργήσετε έναν φανταστικό κόσμο, γραφικών και οπτικών ερεθισμάτων;

Θα σας άρεσε να δουλεύατε για μεγάλες εταιρίες και να κτίσετε την δική σας εταιρία στον χώρο τών παιχνιδιών; Τότε ρίξτε μια ματιά στην ανάρτηση που ακολουθεί:

Tα βίντεο παιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε ισχυρή επιχείρηση και αναπτύσσονται συνεχώς, σταματώντας να μιλάμε για παιχνίδια που αναφέρονται στο κοινό των έφηβων μόνο.
Πηγαίνοντας σε ένα "Παιχνιδομάγαζο" θα δείτε αρκετά άτομα ηλικίας 20-45 να ψάχνουν για την κυκλοφορία του νέου wolfenstain (ps4) και τα patch του Watch Dogs.

Οι σχεδιαστές δοκιμάζουν τα όρια τους για την ολοκλήρωση της επόμενης γενιάς γραφικών και εμπειρίας gameplay. Ας μην ξεχνάμε συσκευές όπως το  iPad, iPhone και Android smart phones/tablets, που έχουν δημιουργήσει και αυτά τον θόρυβο στην υπόθεση των video-games.
Αυτό σημαίνει ότι υπάρχουν εκατοντάδες διαφορετικές ευκαιρίες να εισχωρήσετε στην βιομηχανία παιχνιδιών, καθώς λεπτό προς λεπτό τα παιχνίδια γίνονται όλο και πιο δημοφιλής άλλα και πιο περίεργα και νέα studios ξεφυτρώνουν.

Τι κάνει ένας σχεδιαστής;

Εάν θες να γίνεις σχεδιαστής παιχνιδιών, το πρώτο πράγμα που θα πρέπει να ξέρουμε είναι τι κάνει ένας σχεδιαστής, αυτό είναι αρκετά απλό, συχνά όμως οι άνθρωποι παρεπλέκουν στο μυαλό τους την δουλεία ενός σχεδιαστή παιχνιδιών.

Ένας σχεδιαστής παιχνιδιών είναι ένας επαγγελματίας ειδικός στην παράγωγη παιχνιδιών καθώς η αρχική δουλεία του είναι οι ιδέες του για το παιχνίδι όμως πέρα από κάποιες ιδέες η χειρωνακτική δουλεία είναι πολύ περισσότερη και είναι πραγματικά προκλητική, και αυτό που καθορίζει κάποιον ως εξαιρετικό σχεδιαστή είναι η δουλειά που κάνει από την αρχή έως την τελική έκδοση του παιχνιδιού.
Το πρώτο πράγμα που πρέπει να ξέρετε είναι πόσο πολύ αγαπάτε τα παιχνίδια, πρέπει να έχετε περάσει αρκετή ώρα, ξέροντας μετά από λίγο τι κάνει ένα παιχνίδι καλό η κακό.
Χρειάζονται (οι εταιρίες) κάποιον που ξέρει καλό σχεδιασμό επιπέδων, και ο μόνος τρόπος να εξασκήσεις αυτήν την ικανότητα είναι παίζοντας αρκετά παιχνίδια αρκετές ώρες και πολλές φορές.

Δεύτερον ψάχνουν για κάποιον που είναι καταπληκτικός στο να λύνει προβλήματα καθώς υπάρχουν τόσα bugs και σφάλματα κατά την διάρκεια ενός παιχνιδιού που καθιστούν αδύνατη την σχεδίαση του μετά από ένα συγκεκριμένο σημείο. 
Τέλος, θέλουν ένα άτομο που να είναι ευέλικτο με τις ικανότητες άλλα και υπομονετικό ταυτόχρονα ώστε να πετυχαίνει το σωστό αποτέλεσμα.


Είδαμε μια γενική εισαγωγή στο τι χρειαζόμαστε για να γίνουμε σχεδιαστές παιχνιδιών, όμως τι θα χρειαστούμε για να αναβαθμίσουμε αυτές τις ικανότητες και πως θα σπουδάζουμε για την εργασία αυτή;

Τα πάντα ξεκινούν με ένα σχέδιο!

Όπως είπα και προηγουμένως ο σχεδιαστής δεν βγάζει μονό ιδέες αλλά φροντίζει οι συγκεκριμένες ιδέες  να μεταφρασθούν  σε γενικό σχέδιο/έγγραφο.
Αυτό σημαίνει ότι περιγράφει την γενική έννοια του παιχνιδιού και υπολογίζει τα μέσα που θα χρησιμοποιήσει εκείνος και η ομάδα του, όπως επίσης και τον χρόνο που θα διαθέσουν. 
Σε μία παράγραφο,  ο σχεδιαστής ...;
Με μια παράγραφο, αυτό που κάνει ένας σχεδιαστής περιλαμβάνει πρότυπα σε χαρτί και ψηφιακά, συνθέτει έγγραφα , αποφασίζει για το γενικό κλίμα του παιχνιδιού, προσαρμόζει τα επίπεδα και τον χαρακτήρα των παικτών, και τρέχει το παιχνίδι ξανά και ξανά ώστε να διορθώσει οτιδήποτε είναι λάθος.
Ένας καλός σχεδιαστής θα πρέπει να γνωρίζει για τα τελευταία παιχνίδια και να είναι στα θέματα γενικής συζήτησης των σχεδιαστών. 

Διάβασμα πηγών και σπουδές;

Αυτές είναι μια από τις ερωτήσεις απορία σχετικά με το πως θα γίνει κάποιος σχεδιαστής παιχνιδιών.
Πρώτα από' λα ένας σχεδιαστής χρειάζεται να έχει τελειώσει το λύκειο και να έχει αποφοιτήσει από το πανεπιστήμιο (εάν κάνει κάτι άλλο εξ' αρχής). Για να είμαστε ειλικρινείς θα έλεγα ότι το να τελειώσεις το σχολείο δεν θα έχει καμία σημασία αν είσαι αρκετά καλός, και αυτό που μετράει είναι ο χρόνος και η θέληση που διαθέτεις.
Θα πρέπει να επεκτείνετε γενικές γνώσεις, γύρω από τα μαθηματικά, την τέχνη και ίσως την ιστορία, αλλά και εξωσχολικά βιβλία που αφορούν τα παιχνίδια.

Πρέπει να μάθω κώδικα;

Εννοείτε, πώς δεν είστε προγραμματιστής, όμως η δουλεία σας θα καλυτερεύσει δραματικά άπλα και μονό μαθαίνοντας βασικά στοιχεία προγραμματιστικής γλώσσας.

Πρέπει να μάθω να ζωγραφίζω;
Φυσικά, αν και η δημιουργία γραφικών είναι ευθύνη των καλλιτεχνών, ένας καλός σχεδιαστής θα πρέπει να μπορεί να σκιαγραφεί η έστω να εμπλουτίζει οπτικά τις ιδέες τους.
Εάν ξέρεις να σκιαγραφείς θα μπορείς να δώσεις στα άτομα που δουλεύουν με εσένα να καταλάβουν τι ακριβώς ζητάς από αυτούς και γνωρίζοντας της ψηφιακή τέχνη λίγο καλύτερα θα είναι ευκολότερη η ανάπτυξη του παιχνιδιού από όλα τα μέλη.

Πώς να ξεκινήσω με το πρώτο μου παιχνίδι;

Αρχικά σχεδιάζοντας στο σε χαρτί, ξεκινώντας με κάτι απλό δίχως πολύπλοκους μηχανισμούς και πολλά γραφικά.
Φτιάχνοντας ένα puzzle game είναι ο καλύτερος τρόπος να ξεκινήσει  κάποιος στον σχεδιασμό παιχνιδιών.
Εάν θες να ξεκινήσεις με τον ψηφιακό σχεδιασμό, δίχως να ξέρεις προγραμματισμό τότε το  Stencyl θα κάνει την δουλειά σωστά για σένα. 

.Τώρα, αν τα 3D παιχνίδια είναι το πάθος σας, η  Unity 3D είναι μία καλή επιλογή  .Είναι εύκολη και υπάρχει οπιαδήποτε στιγμή κάποιος να σας λύσει απορίες για αυτήν. Τέλος μείνετε σε κάτι απλό ως πρώτο παιχνίδι, σκοπεύοντας να φτάσετε έως το τέλος του σχεδιασμού του.
Πώς θα γίνω γνωστός μέσω της δουλειάς μου;
Ο καλλίτερος τρόπος είναι να ξεκινήσετε με ένα project, απλό αλλά με σκληρή δουλεία ένα καλό πρωτότυπο ή ακόμα καλύτερα φτιάξτε μικρά παιχνίδια και αρχίστε να τα δημοσιοποιήτε στον διαδίκτυο.
Μόλις το παιχνίδι φτάσει σε ένα καλό στάδιο, φτιάξτε μια ιστοσελίδα γιαυτό και ανεβάστε συχνά φωτογραφίες, βίντεο και ανακοινώσεις του, αυτό θα βοηθήσει και εσάς και το παιχνίδι σας θα αποκτήσει δημοτικότητα.Μια εναλλακτική εάν σας δίνετε η δυνατότητα είναι τα σεμινάρια ή "δεξιώσεις" σε internetικους χώρους, καθώς έτσι θα γνωρίσετε άτομα με τα ίδια ενδιαφέροντα και εμπειρίες. 
Το να σε γνωρίζει ο κόσμος είναι πραγματικά σημαντικό στην καριέρα του σχεδιαστή.

                                                           -Zero84085!










Τετάρτη 23 Απριλίου 2014

Σχεδιαστής Γραφικών: Οδηγός Αρχάριων!

Ήταν 4 μήνες πριν που ξεκίνησα να σκέφτομαι τον σχεδιασμό γραφικών, δίχως να θέλω να πάω σε κάποια σχολή επειδή ήμουν (είμαι) 17 ετών και το διαδίκτυο είχε τα απαραίτητα εφόδια για να ξεκινήσει κάποιος στον σχεδιασμό γραφικών.
Στο σημερινό άρθρο θα μοιραστώ μαζί σας τις εμπειρίες μου έως τώρα στον χώρο του γραφικού σχεδιασμού και θα προτείνω ιδέες  για το που θα βρείτε το καλύτερο περιεχόμενο ως αρχάριοι και πως θα αποφύγετε τα σφάλματα κάθε αρχαρίου.
Η ιδέα να γράψω ένα τέτοιο άρθρο προήλθε από  φίλους και άτομα που παρακολουθούν το κανάλι μου στο youtube,στέλνοντας μου μηνύματα ρωτώντας με πως ξεκίνησα στον σχεδιασμό γραφικών.

Ξεκινώντας:


Το να ξεκινήσετε τον σχεδιασμό γραφικών είναι ευκολότερο απo'τι νομίζεται καθώς όλοι μας έχουμε έμφυτο το ταλέντο του "κάνω μουντζούρες για να περάσει ο χρόνος" ή "θέλω απλά να κάνω το σήμα της ομάδας μου στο spiral τετράδιο" όντως είναι τόσο απλό.
 Πολλοί σχεδιαστές εκφραζαν την καλλιτεχνική τους άποψη από παιδιά. Η αλλαγή που γίνεται από το χαρτί προς το πρόγραμμα είναι κάτι το ψυχολογικό και θα πρέπει να γίνεται αποκτώντας αυτοπεποίθηση.
Στα μέσα των μαθημάτων μου αποφάσισα να γραφτω διαδικτυακά σε μια δωρεάν τάξη σχεδιαστών δίχως προηγούμενη εμπειρία άρχισα να ανακαλύπτω τον υπέροχο κόσμο των γραφικών.
Ενώ δεν είχα αρκετά χρήματα, αποφάσισα να δημιουργήσω τα γραφικά μου με ότι είχα δηλαδή δωρεάν προγράμματα και βιβλία περασμένης 5 ετιας (2009), μετά από 2 μήνες ήμουν αρκετά καλός στα βασικά στάδια των γραφικών και ήμουν έτοιμος να αρχίσω να φτιάχνω τα πρώτα animation μου για χαρακτήρες. Μόλις τελείωσα την κούρσα της ηλεκτρονικής τάξης ανακάλυψα για την δημιουργία γραφικών θα πρέπει να είσαι πολύ υπομονετικός και να εξάσκησε στις βασικές τεχνικές συνέχεια.














Κατακτώντας τον γραφικό κόσμο!

Μέσω της τάξης πιέστηκα ψυχολογικά για την καλύτερη ανακάλυψη των γραφικών έπειτα από 1 μήνα είχα ανακαλύψει ομάδες στο forum που περιοδικά σχεδίαζαν γραφικά βοηθώντας έτσι αρχάριους.
Πριν το τέλος του 4ου μήνα είχα συνειδητοποίηση ότι τα γραφικά πρέπει να εκφράζουν τα συναισθήματα σου προς την εργασία που προσπαθείς να φέρεις εις πέρας, δίχως όρια η όρους.
 Πόσες φορές έχουμε κοιτάξει άλλων δουλεία και έχουμε αναρωτηθεί αν είμαστε ικανοί να κάνουμε κάτι τέτοιο;
 Αν έχετε ρωτήσει κάτι τέτοιο τον εαυτό σας, τότε κάνατε ένα τεράστιο λάθος καθώς η κάθε εργασία είναι συνδυασμός εφευρετικότητας και μελέτη της τεχνικής.

Στην συγκεκριμένη στιγμή της εκπαίδευσης μου είχα ως σκοπό την εκμάθηση του Photoshop και άρχισα να ελέγχω το διαδίκτυο για γραπτές παραδόσεις (tutorials).
Αν και με βοήθησε η έρευνα μου αυτή, τα σημαντικά μέρη και οι πληροφορίες δεν ήταν πολλές.
Το καλύτερο site που υπάρχει σε σχέση με τα γραφικά είναι αλάνθαστα το Psdtuts που εκτός από photoshop έχει και illustrator.
To συγκεκριμένο site μου έμαθε δυο βασικά πράγματα για τον κόσμο των γραφικών, τον χειρισμό του photoshop/illustrator και δεύτερον τα γραφικά δεν αντιπροσωπεύονται από 1-2 προγράμματα δίνοντας μας Ελευθερία επιλογής προγραμμάτων και τεχνικών. 

Διάβασμα,Διάβασμα,Διάβασμα!

Όπως είπα και προηγουμένως τα γραφικά δεν είναι το photoshop ή το illustrator, αλλά είναι η εφευρετικότητα μέσω του προγράμματος που ορίζει την τεχνική.
Η τεχνική είναι η βασική αρχή εάν θέλεις να ασχοληθείς με τα γραφικά ανεξαρτήτως αν χρησιμοποιήσεις Photoshop ή Illustrator, δεν θα είσαι σε θέση να κατανοήσεις το οτιδήποτε κάνει όμορφο μια εικόνα και ένα γραφικό,γιαυτό χρειάζεσαι να μελετήσεις τις τεχνικές των γραφικών .

Υπομονή η λέξη - κλειδί.

Το διάβασμα ίσως είναι απογοητευτικό αλλά είναι και απαραίτητο. Το πρόβλημα μας είναι η ψηφιοποίηση των ιδεών μας. Πειραματίζοντας νέες τεχνικές και χρησιμοποιώντας την ήδη υπάρχουσα γνώση, τα αποτελέσματα των γραφικών σας θα βελτιωθούν δραματικά.

Μήνα με τον μήνα θα κατανοήσετε ότι ακόμα και τα καλύτερα tutorials δεν έχουν νόημα αν τα ακολουθείς ακριβώς,άπλα προσπάθησε να φτιάξεις τα γραφικά μέσω του δικού σου προσωπικού στυλ. Δεν υπάρχει κάτι κακό στο να μαθαίνεις από tutorials στο διαδίκτυο αν όμως απλά αντιγραφείς άλλους χωρίς να εξελίξεις το style σου, και τότε δεν εξελίσσεσαι και εσύ ο ίδιος.
Δημιουργώντας το δικό μας style. Δεν υπάρχει πραγματικά ένα είδος style για να ακολουθήσετε η να αντιγράψετε, υπάρχουν τεχνικές και χρήσεις χρωμάτων που θα πρέπει να γίνουν απλή καθημερινότητα για εσάς ώστε να πετύχετε το προσωπικό σας style. To προσωπικό style κάθε σχεδιαστή εξελίσσεται δυναμικά λεπτό προς λεπτό, μην αποτρέπεται τον εαυτό σας, να ακολουθήσετε κάποιο tutorials όσο καλός και να είστε από την στιγμή που μαθαίνετε κάτι νέο και ενδιαφέρον..

Ο λόγος που επέλεξα αυτόν τον τίτλο στην προηγούμενη παράγραφο είναι επειδή πριν ξεκινήσεις να δουλεύεις γύρω από τα γραφικά θα πρέπει να τα μελετήσεις, να τα μελετήσεις αρκετά.
Χρειάζεται να είσαι ψύχραιμος και υπομονετικός διαχειρίζοντας ταυτόχρονα  τον χρόνο που έχεις και αργά η γρήγορα θα δείτε αποτέλεσμα που θα εκπλήξουν τον καθένα.

Δευτέρα 21 Απριλίου 2014

Εισαγωγή στην Ruby 3: Print Statements, σχόλια, strings!

Εισαγωγή στην Ruby 3: Print Statements, σχόλια και strings!

Στην σημερινή  ανάρτηση θα μάθουμε τα print και puts καθώς και τα επιτρεπτά σχόλια αλλά και την χρήση τους μέσα στην ruby.

Tα command print και puts εμφανίζουν στην οθόνη ότι τα προστάξουμε εμείς:
:Το print command παίρνει οτιδήποτε γράφουμε και το παρουσιάζει στην οθόνη, είτε προέρχεται από μεταβλητή, είτε από απλό string.

Για να καλέσουμε το περιεχόμενο μίας μεταβλητής μέσω του print ή του puts θα πρέπει να γράψουμε το όνομα της δίχως τα σύμβολα έλλειψης " ".

Όταν θέλουμε να εμφανίσουμε το περιεχόμενο της μεταβλητής (δηλαδή την ίδια την μεταβλητή):
Βήμα 1: Ορίζουμε το όνομα της μεταβλητής και την τιμή της.

Βήμα 2: Καλούμαι το print με το όνομα της μεταβλητής μας.
Το αποτέλεσμα δεν θα είναι το όνομα της μεταβλητής αλλά η τιμή της στην οθόνη μας.
Αντίθετα αν θέλουμε να κάνουμε print ένα απλό string, το γράφουμε ανάμεσα σε σύμβολα έλλειψης.
To puts  (από το put string) είναι λίγο διαφορετικό καθώς προσθέτει μία κενή γραμμή μετά από το αντικείμενο που θέλουμε να τυπώσει:
Αν έτσι έχουμε δύο διαφορετικά "strings" θα υπάρχει ένα κενό μεταξύ των δύο τους.
Τα σχόλια, δεν διαβάζονται από το πρόγραμμα και είναι εκεί μόνο για την επεξήγηση του κώδικα, σε εσάς αν έχετε να μπείτε πολύ καιρό στο συγκεκριμένο αρχείο ή αν το αρχείο το βλέπει κάποιος τρίτος.
Στην παραπάνω εικόνα, στο παράθυρο output εμφανίσθηκαν μόνο το hello και :D καθώς τα comments παραλήφθηκαν από τον κώδικα.

Τα σχόλια μονής γραμμής ξεκινούν με το σύμβολο # και γράφεται ότι θέλετε ως σχόλιο στην συγκεκριμένη γραμμή. 


Αντίθετα τα σχόλια πολλαπλών γραμμών ξεκινούν με τον όρο =begin και τελειώνουν με τον όρο =end
Τέλος τα strings είναι φράσεις ή λέξεις ή ακόμα και αριθμοί που είναι γραμμένοι μέσα σε ελλείψεις " ".


Στην επόμενη ανάρτηση θα μιλήσουμε για τις μεθόδους των strings.

Μείνετε συντονισμένοι!
-Zero84085




Πέμπτη 17 Απριλίου 2014

Flipping Apps: Αποτυχία η εξοικονόμηση χρόνου;

Flipping Apps: Αποτυχία η εξοικονόμηση χρόνου;

Όλοι τώρα πια ξέρουμε το παιχνίδι Flappy Bird, το οποίο δημοσιεύθηκε το 2013 και πέρασε σχεδόν απαρατήρητο, έπειτα από το πέρασμα ενός έτους και με σωστό marketing, εκατομμύρια χρήστες το κατέβασαν στις συσκευές τους.

2 εβδομάδες μετά υπήρχαν στο App Center αρκετές εφαρμογές που είχαν τα ίδια στοιχεία με το Flappy Bird αλλά διαφορετικά γραφικά.

Η διαδικασία App Flipping είναι η αλλαγή των γραφικών μιας εφαρμογής χωρίς την επεξεργασία του κώδικα.

Το App Fliping εφαρμόζεται από άτομα που δεν έχουν τις δικές τους ιδέες βάση ενός αντικειμένου και δεν γνωρίζουν κώδικα, αλλά γραφικά.
Μπορούν να κερδίσουν αρκετά χρήματα με την λιγότερη προσπάθεια καθώς το λειτουργικό (κώδικας) μέρος του παιχνιδιού είναι έτοιμο, και ήδη ο σχεδιαστής ξέρει πόσο επιτυχημένο είναι το παιχνίδι αλλά και πόσο βαρετή η ίδια έκδοση μετά από ένα χρονικό διάστημα.

Όμως τι κάνει ακριβώς ένας app - skinner, τι πρέπει να γνωρίζει και πόσο κερδοφόρα είναι η δουλειά αυτή;

Η δουλειά του app-skinner δεν είναι δύσκολη αλλά κατακτιέται με τον χρόνο, η αρχή είναι η εξοικείωση με τα γραφικά, τις περισσότερες φορές είναι δισδιάστατα και είναι είτε σχεδιασμένα με τεχνικές Vector ή Pixelart.

Μόλις αποφασισθεί από τον ίδιον πιο παιχνίδι θα αλλάξει, περιμένει ένα μικρό χρονικό διάστημα ώστε να κυκλοφορήσει ο πηγαίος κώδικας σε καλή τιμή.
Μόλις τον αγοράσει, σχεδιάζει τα γραφικά προσπαθώντας να τα κάνει καλύτερα και λίγο διαφορετικά από τα αρχικά χωρίς να αλλάζει το κεντρικό γνώρισμα του χαρακτήρα η τις ιδιότητες του περιβάλλοντος.
Πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού ο app-skinner βάζει ads στο παιχνίδι του, διαφημίσεις μετά την οθόνη εκκίνησης και πριν το τέλος ενός σημαντικού σημείου στο παιχνίδι, ζητώντας από τους χρήστες να πληρώσουν για την αφαίρεση τους ή κάτι παρόμοιο.
Τέλος ανεβάζοντας  την εφαρμογή για λήψη από τρίτους επιλέγει προσεκτικά τους τίτλους, τις εικόνες και τις λέξεις κλειδιά που παραπέμπουν στο αρχικό παιχνίδι.

Το App - Flipping είναι κερδοφόρο όταν γίνεται επαγγελματικά και τα γραφικά δίνουν μία άλλη αίσθηση στον κώδικα, το αρνητικό μέρος είναι  η εξαρτοποίηση από άτομα που ούτε καν γνωρίζεις και βασίζεσαι στις ιδέες τους για την επιτυχία των App - Flipping, ιδεών - εφαρμογών.


Τι είναι οι 15 μέρες της προσπάθειας;

15 μέρες για την αύξηση των κερδών κατά 100%. Εάν ξοδέψετε 50 δολάρια για μια εφαρμογή τότε δώστε χρόνο 15 μέρες για το διπλάσιο πόσο και 100 .
Αν το παιχνίδι ξεπεράσει το ποσό των 450% κερδών  (από 50 σε 900)
τότε ο app-skinner δουλεύει στο ίδιο project με διαφορετικά γραφικά αυτήν την φορά.

1)Είμαι αρχάριος στα γραφικά όμως θέλω να μάθω για το app - flipping!

Πρέπει να θυμηθούμε ότι τα σύνηθες γραφικά που δουλεύει ένας app - skinner είναι δισδιάστατα  ή psedo - 2d και είναι τεχνικής Vector ή PixelArt.
Μαθαίνοντας την θεωρία των δύο τεχνικών και να χειρίζεστε τα ανάλογα προγράμματα έχετε μάθει οτιδήποτε χρειάζεστε.

2)Τι κοστίζει σε εμένα το app - fliping και τι αποφέρει σε έσοδα;

Εάν δεν μπορείς να βρεις τον κώδικα μέσω διαδικτύου δωρεάν θα πρέπει να τον αγοράσεις, υπάρχουν αρκετά ρίσκα όταν αγοράζεις τον κώδικα ή δημοσιεύεις την εφαρμογή σου.
Τα έσοδα είναι αρκετά καλά καταλαμβάνοντας την μικρή δυνατή προσπάθεια χωρίς αυτό να  σημαίνει ότι είναι σταθερά αυξανόμενα η μειωμένα.

Συμπέρασμα: To App - Flipping είναι ένας εύκολος τρόπος να βγάλεις χρήματα απλά σχεδιάζοντας γραφικά, όμως τα ρίσκα που εμφανίζονται με το πέρασμα του χρόνου το καθιστούν ριψοκίνδυνο.
Το App - Flipping είναι κατάλληλο για άτομα που ξέρουν ήδη γραφικά και μεθόδους marketing για την πώληση ήδη υπάρχων εφαρμογών.

-Zero84085